【SVS7最終23位レート2065】逆張りドドドクガ

今回はポケットモンスターSVランクマッチS7で使用し最終23位の結果を残せた構築の記事となります。何か質問等あればツイッターアカウント(https://twitter.com/LY95_sunny_poke)までお願いします。

 

【目次】

内部リンクをつけていますので適宜ご活用ください。

○並び

○構築経緯

○個体紹介

 1,ドドゲザン@食べ残し

 2,テツノドクガ@ブーストエナジー

 3,イダイナキバ@拘り鉢巻

 4,ミミッキュ@精霊プレート

 5,水ロトム@ゴツゴツメット

 6,ハバタクカミ@突撃チョッキ

○選出パターン

○最終結果と振り返り

 

【並び】

並びはこちらとなります。(ハバタクカミ→コノヨザルでも使用していましたが、最後に使用していたこの並びで記事は書きます)

 

○各ポケモン実数値(努力値

ドドゲザン

207(252)-177(44)-153(100)-x-119(108)-71(4) 

テツノドクガ

165(76)-67-104(188)-180(28)-131(4)-157(212)

イダイナキバ

191(4)-201(252)-152(4)-x-89(124)-123(124)

ミミッキュ

159(228)-136(108)-121(164)-x-126(4)-117(4)

ロトム

157(252)-63-171(228)-129(28)-127-106

ハバタクカミ

151(164)-54-79(28)-198(196)-156(4)-170(116)

 

【構築経緯】 

S7は甘えるハバタクカミに強く、パオジアンにもテラス込みの耐性で抗うことが出来る負けん気ドドゲザン+拘りムーンフォースの一貫を切れ、イーユイの炎技に対する引先にもなるテツノドクガ+この2体に一貫する地面を無効に出来るポケモンの並びで構築を組んでいきました。

地面無効枠としてはボーマンダカイリュー等色々なポケモンを試していましたが、最終的にはドドゲザンと組み合わせての対カイリュー性能、対ディンルーの安定感を評価してHB水ロトムとしました。

次に、ここまでの3体ではテツノツツミが重く、流行のイーユイ+ヘイラッシャの並びを崩すことが難しかったので、そこへのメタとしてチョッキハバタクカミを採用しました。

そして、ドドゲザンでは物理方面での崩し性能が不足していて、受けループを始めとする受け回しへの回答が無かったため、物理の崩し枠として、使い慣れた鉢巻イダイナキバを採用しました。

最後に、ここまでで低中速に固まってしまった構築の素早さを補い、ギミック構築全般へのメタにもなるトリックルーム呪いミミッキュを採用して構築が完成しました。

 

【個体紹介】 

1,ドドゲザン

テラスタイプ:

特性:負けん気

持ち物食べ残し

技:ドゲザン/アイアンヘッド/不意打ち/剣の舞

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

○臆病テツノツツミのハイドロポンプ食べ残し回復込み確定2耐え

○特化ハバタクカミのムーンフォース食べ残し回復込み乱数2発(1.9%)

○陽気鉢巻パオジアンの悪テラス噛み砕く食べ残し回復込み乱数3発(7.2%)

○B4振りテツノツツミをドゲザンで乱数2発(95.3%)

 

⭐︎解説

悪鋼複合の耐性を活かしたクッション兼エース枠としての採用です。技は非テラス時の性能が最も高くなるタイプ一致のドゲザン、アイアンヘッド+先制技の不意打ち+積み技の剣の舞としました。

テラスはフェアリー、炎技半減+鬼火無効の炎としました。地面抜群はマイナスポイントですが、水やフェアリーと比べて全く考慮されなくて強かったです。

持ち物は食べ残しです。調整に記載のように特殊物理両方で確定数がズレたり、不意打ちを透かされても回復していってアドを取れるので想像以上に使用感は良かったです。

テラスしたキバカミかドクガと合わせて拘りハバタクカミの一貫を切ったり、悪半減の耐性を活かしてイーユイをドクガ水ロトムと組み合わせて誤魔化したりと固有の耐性でなくてはならない存在でした。

 

2,テツノドクガ

テラスタイプ:水

特性:クォークチャージ

持ち物:ブーストエナジー

技:炎の舞/ヘドロウェーブ/テラバースト/身代わり

 

⭐︎調整

性格:控えめ(A↓C↑)

○一致イカサマを身代わりが最高乱数以外耐え

クォークチャージ効率最大のC10n

○最速コノヨザル抜き

 

⭐︎解説

ドドゲザンと組み合わせてハバタクカミ、イーユイの一貫を切れる特殊エースとしての採用です。技は宿り木や塩漬け回避で特に活きる身代わり、タイプ一致の2W(積み技にもなる炎の舞、毒タイプの最大打点のヘドロウェーブ)、地面タイプやミラーで打つ水テラバーストとしました。

当初は対特殊の安定感を重視して突撃チョッキ型で使っていましたが、終盤のチオンジェンやキョジオーンの増加を受けて身代わりを持てるブーストエナジー型に変更しました。

水テラスにより終盤流行気味だったビルドイルカマンに対しても強く(水タイプへの打点がフェアリーテラバしかないが、テラスするとヘドウェで落とせる)、変更、採用は大正解でした。

 

3,イダイナキバ

テラスタイプ:鋼

特性:古代活性

持ち物:拘り鉢巻

技:地震/インファイト/アイアンヘッド/諸刃の頭突き

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

○B4振りテツノツツミを地震で乱数1発(81.2%)

○無振りガブリアスインファイトで乱数1発(81.2%)

○鋼テラス時臆病テツノツツミの水テラスハイドロポンプ乱数1発(12.5%)

 

⭐︎解説

使い慣れた物理の崩し枠。トリックルームの補助も受けて高火力を押し付けていきます。タイプ一致の地面技は連打する場面が多かったので耐久低下のデメリットのない地震、格闘技は最大火力のインファイトとし、サブウェポンはテラス時に一致となるアイアンヘッドと、地面格闘と相性補完の良い岩技で、HBカイリューの受け出しを許さない諸刃の頭突きとしました。

地面格闘が一貫しにくい技のため技選択が難しいポケモンですが、鋼テラスアイアンヘッドは一貫性の高い技なので、この技の採用により使用感が格段によくなりました。

テツノツツミと対面した際に引けない選出をしていることが多かったので、最低限ブーストツツミには居座る選択肢を持てるようDに厚い調整としました。

 

4,ミミッキュ

テラスタイプ:フェアリー

特性:化けの皮

持ち物精霊プレート

技:じゃれつく/影うち/トリックルーム/呪い

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

○B109パオジアンをじゃれつくで乱数1発(93.7%)

○陽気珠パオジアンのつらら落としを皮ダメ込み最高乱数以外耐え

 

⭐︎解説

パーティ全体の素早さラインの低さを補うトリル要員としての採用です。技はコンセプトのトリックルーム、自主退場技兼ギミック対策の呪い、タイプ一致打点のじゃれつく、先制技の影うちとしました。テラスタイプは純粋な火力強化のフェアリーです。

持ち物の精霊プレートが珍しいですが、命の珠と異なり珠ダメで調整が崩れないので、じゃれつくでパオジアンを処理出来る火力と、珠パオジアンのつらら落としを耐える物理耐久を両立することが出来ます。

相方のトリルエースとしてはキバを選択することが多かったですが、他のポケモンも低中速で固まっているためトリルとシナジーがあり、ミミッキュの選出率は高かったです。

 

5,水ロトム

テラスタイプ:

特性:浮遊

持ち物ゴツゴツメット

技:ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/イカサマ/鬼火

 

⭐︎調整

性格:図太い(A↓B↑)

○鉢巻パオジアンの特化悪テラス噛み砕く最高乱数以外耐え

○D4振りテツノツツミをボルトチェンジで乱数1発(87.5%)

 

⭐︎解説

ドドドクガと組ませる地面無効枠としての採用です。カイリューやディンルーが主な役割対象。技は対面操作技のボルトチェンジ、ディンルーに打つお祈り技のハイドロポンプ、物理を機能停止させる鬼火、龍の舞カイリューに対面負けないようにするイカサマとしました。

テラスタイプは草です。この構築全体で重めなキノガッサに対して、草テラスして後攻ボルトチェンジからキバドクガカミを着地させて縛る動きが出来ます。

環境トップのハバタクカミに隙を見せるのが弱いポイントですが、この構築ではドドドクガでカミをある程度厚めに対策出来ているので、臆することなく選出出来たのが良かったです。

 

6,ハバタクカミ

テラスタイプ:炎

特性:古代活性

持ち物:突撃チョッキ

技:ムーンフォース/シャドーボール/パワージェム/10万ボルト

 

⭐︎調整

性格:控えめ(A↓C↑)

○特化パオジアンの不意打ち確定耐え

○特化ハバタクカミのテラスムンフォ乱数2発(0.3%)

○C11n最大値/D4振りテツノツツミをムーンフォースで確定1発

○最速ガブリアス抜き

 

⭐︎解説

テツノツツミ対策、流行りのイーユイ+ヘイラッシャへのメタ枠としての採用です。技はタイプ一致の2Wとイーユイを始めとする炎タイプへの打点としてパワージェム、ヘイラッシャへの打点として10万ボルトとし、テラスタイプはミラーに強い+イーユイの炎技を半減に出来る炎としました。役割対象への遂行を意識した構成ですが、鋼タイプへの打点としてテラス時に一致となるマジカルフレイムが欲しい場面もあったので技構成は一考の余地ありです。

調整もスカーフの流用なので、チョッキ型では耐久や素早さが足りないと感じる場面がありました。少し火力が過剰と感じる場面が多かったので、ここから削ってBかSに回すべきだったかもしれません。(10万ボルト採用の時点でC198なくてもテツノツツミを落とせるので少し削れる)

 

【選出パターン】

+@1が多いですが、割と柔軟に変えてました。

テラスしたを組み合わせてハバタクカミの一貫を切ること、相手の構築にカイリューがいる場合にはストッパーとしてのどちらかを入れることは常に意識していました。

 

【最終結果と振り返り】 

※カクつきあり【SVS7最終23位】逆張りドドドクガ 最終日動画 https://youtu.be/4GB0lWwJgG0

S7は最終順位23位でした。(TNシェーン)

特に保存はせず潜り続けましたが、S5と同じ順位に収束しました。適正順位感。

 

構築内にドドドクガとキバミミの2軸が入ってしまい、まとめきれなかったのが敗因と考えてます。2軸の選出を合わせられれば全対応に近い形が取れましたが、時間経過+疲労と共に選出がブレていきゆるゆる落ちていきました。昔も同じ過ちを犯した記憶がありますが、どちらかに絞って特化すべきでした。

 

ここまで長文にお付き合い下さりありがとうございました。

(構築メモ)【SVS6最終52位レート2092】ロトムハッサムとんボループ

今回はランクマッチSVS6での使用構築のメモとなります。何か質問等あればツイッターアカウント(https://twitter.com/LY95_sunny_poke)までお願いします。

 

【目次】

○使用構築

○構築経緯

○最終結果と反省

 

【使用構築】

並びはこちらとなります。

 

○各ポケモン実数値、努力値

パオジアン@命の珠 悪テラス

163(60)-189(252)-101(4)-x-86(4)-179(188)

○特化カイリューのノーマルテラス鉢巻神速確定耐え(珠ダメで調整崩れるため目安)

○最速テツノドクガ抜き

○A特化/HBキョジオーンをA+2悪テラス噛み砕くで乱数1発(75%)

○全ポケモンを等倍、半減でゴリ押す悪テラス

ディンルー@突撃チョッキ 電気テラス

239(68)-165(156)-146(4)-x-131(244)-70(36)

○A11n/H4振りサーフゴーを地震で確定

○H16n-1/特化セグレイブの巨剣突撃乱数2発(0.3%)

○4振りカバルドン+2(ミラー意識)

○残りDに振り切り/臆病イーユイのメガネオーバーヒート乱数2発(12.5%)

○飛行、水テラスサーフゴーへの打点を持てる電気テラス

○起点回避を優先してカタストロフィ→岩石封じ、構築単位で重い鬼火ウルガモスに対して封じで起点回避→回復のタイミングでパオジアンに引くという処理ルートを持てる

ハバタクカミ@ブーストエナジー 妖テラス

159(228)-54-116(244)-157(12)-156(4)-158(20)

○A4振りコノヨザルの威力100憤怒の拳確定耐え

○古代活性でSが上がるよう残りをCDSに振り分け(最速コノヨザル抜きのS157以上を確保し、可能な限りで火力を上げる振り方)

○スイーパー運用する際の火力補強のための妖テラス

サーフゴー@拘りスカーフ 悪テラス

183(164)-58-116(4)-171(140)-115(28)-138(172)

○特化キノガッサの炎テラバースト最高乱数以外耐え

○C198ハバタクカミのシャドーボール最高乱数以外耐え

○H252D4振りキョジオーンをゴールドラッシュで確定1発

○最速テツノツツミ抜き

○パオジアンの悪+ミラー時の霊半減の悪テラス

○水テラステツノツツミを倒せる10万ボルト採用

ロトムゴツゴツメット 妖テラス

157(252)-76-171(228)-129(28)-127-106

○特化パオジアンの悪テラス鉢巻噛み砕くを最高乱数以外耐え

○D4振りテツノツツミをボルトチェンジで乱数1発(87.5%)

○パオジアンの悪半減+鉢巻逆鱗の一貫を切る妖テラス

○ヘイラッシャ対面で居座って殴る技が欲しかったのでイカサマ→10万ボルト

ハッサム@オボンのみ 炎テラス

177(252)-165-152(252)-x-101(4)-85

○特化パオジアンの悪テラス鉢巻噛み砕くを最高乱数以外耐え

○スイーパーとしての役割を持たせるために性格補正はAに/ゴツメダメ+とんぼがえりで無振りパオジアン確定1発

○火傷無効+フェアリー氷半減でハッサムの本来の役割を失わない炎テラス

 

【構築経緯】

S6は草等の不一致テラスを含めたパオジアンの開拓が進んでいて、こいつに勝てないと勝負にならないと感じたため、このポケモンに対して2体で全対応に近い形を取れるロトムハッサムのとんボルチェンサイクルを軸とすることとしました。

ロトムは初手のディンルー展開に強めで体力が1でも残っていればカイリューマルスケを潰せるHBのゴツゴツメット持ち、ハッサムは展開次第では終盤のスイーパーも担えるよう剣の舞持ちとしました。

残りのポケモンとしては、このサイクルの裏に置くのは高速のスイーパーが好ましいと考え、優先して入れていきました。

まず、水ロトムハッサムのサイクルを破壊してくる拘り悪技を起点にでき、剣の舞と不意打ちの択に勝てばほぼ全ての構築を破壊出来るスペックを持つ悪テラス命の珠パオジアンを採用しました。困ったらこいつを出しとけば割となんとかなる。

次に、ここまでではキノガッサ、テツノツツミが重かったので、それらのポケモンに強く、終盤のスイーパーも担える耐久振りスカーフサーフゴーを採用しました。パオジアンがいると出せないではお話にならないのでスカーフ型です。耐久振りによりスカーフやタスキのハバタクカミにも対面で勝てる等CSとは違った強さがありました。

ここまででは対受けループに不安があり、終盤微増傾向にあったオニゴーリ等のギミック耐性もなかったため、受けのサイクルを強引にカットして数的有利を取りに行け、滅びの歌でギミックを対策出来るSブーストくろまなほろびハバタクカミを採用しました。読み間違えて対面寄りの選出をされた場合でも、HBに厚く寄せた行動保証を活かしてムーンフォース痛み分けで荒らす役割も担えるので、攻め+クッションのような構築に対して選出択になりにくいのも優秀でした。

最後に、ここまでではイーユイやテツノドクガ等の特殊アタッカー全般が重かったため、そこに強いポケモンとしてチョッキディンルーを採用しました。バケモノじみた数値で特殊アタッカーの役割集中にも屈しない強さがありました。水ロトムハッサムとこのポケモンを組み合わせると低速で固まるのが問題でしたが、その場合にはハッサムを終盤のスイーパー運用する方針とすればある程度は解決すると考えて採用に踏み切りました。

 

【最終結果と反省】  

最終日対戦動画

→1/2 https://youtu.be/LH7oeSKuyuY

 2/2 https://youtu.be/AUoQOJrr-L8

S6は最終順位52位、最終レート2092でした。

レート2050~2070くらいでずっと停滞して勝ち切れずといった感じで、今期は最上位帯では対戦出来ませんでした。

 

勝ち切れなかった理由としては以下を考えています。

 

キノガッサ+イーユイに対する選出択の非解消

キノガッサにはサーフゴーが、対イーユイにはディンルーが必要で、選出をまとめ切ることが出来ませんでした。ハバタクカミをアタッカーで採用するか、ディンルー→ガブリアス等に変更して最低限キノガッサを上から殴れるポケモンにすべきだったかもしれません。

②チオンジェン、キョジオーンメタの不足

元々前日までサーフゴーをマント持ちで採用していて、問題なく戦えていましたが、マント持ちサーフゴーを選出すると選出が低速で固まり、スイーパー不足になるという問題からスカーフ持ちに変更したところ、この2体に対する立ち回りがとんでもなく窮屈になりました。ただスカーフへの変更により拾えた試合もあるので難しいところです。前期からずっと頭を悩ませているのでチオン塩メタと単体性能の両立は個人的にはSVで一番の課題感があります。

ロトムハッサムの対電気テラスパオジアン性能が怪しい

コンセプトに疑問。草テラスパオジアンの流行は逆に追い風だった説。ロトムの鬼火以外は大体裏目で、非接触のテラバでゴツメに触れずにゴリ押しされるだけで実はキツい。バレットパンチ、ゴールドラッシュ半減も辛く、スカーフイーユイ等の上から殴って倒せるポケモンが欲しかったです。

 

レギュCはあまり好きな環境ではないですが、6月は最終日が土曜日であること、7月は多忙であまり集中して出来なそうなので、他の人の記事も参考に、来期に標準を合わせて頑張ってみます。

【SVS5最終23位レート2144】轟剣ウインディオリーヴァサイクル

今回はポケットモンスターSVランクマッチS5で使用し最終23位の結果を残せた構築の記事となります。何か質問等あればツイッターアカウント(https://twitter.com/LY95_sunny_poke)までお願いします。

 

【目次】

内部リンクをつけていますので適宜ご活用ください。

○並び

○構築経緯

○個体紹介

 1,ウインディ@厚底ブーツ

 2,オリーヴァ@突撃チョッキ

 3,ドオー@食べ残し

 4,サーフゴー@隠密マント

 5,パオジアン@拘り鉢巻

 6,トドロクツキ@ブーストエナジー

○選出パターン

○対処の難しいポケモン

○最終結果と振り返り

 

【並び】

並びはこちらとなります。

 

○各ポケモン実数値(努力値

ウインディ

195(236)-130-139(212)-x-100-123(60) 

オリーヴァ

185(252)-66-111(4)-160(4)-160(244)-60(4)

ドオー

237(252)-95-123(252)-x-121(4)-40 

サーフゴー

193(244)-58-143(116)-154(4)-129(140)-105(4)

パオジアン

169(108)-189(252)-101(4)-x-102(132)-157(12) 

トドロクツキ

197(132)-166(52)-108(132)-x-122(4)-179(188)

 

【構築経緯】 

S5ではパオジアンの明確な受け先を用意している構築が少なく、対面処理とテラスによる耐性付与で対処している構築が多いことから、裏にサイクル選出を用意して選出、テラスを見てから対応出来るようにすれば、鉢巻パオジアンの高火力氷悪の範囲のサイクル破壊性能と終盤の礫不意打ちでのスイーパー性能を活かせると考えたので、このポケモンを軸に構築を考えていきました。

裏に置くサイクル選出は、まず物理受けとして、鉢巻パオジアンだとミラーに弱いのでパオジアンに有利なHBウインディを選択し、相方の特殊受けとしてはこの2体に一貫するテツノツツミに強いポケモンとしてチョッキオリーヴァを選択しました。パオジアン、ウインディが氷耐性を持つため、サイクル下で択に持ち込む事が出来ます。

4枠目のサイクルパーツとしては、チョッキオリーヴァでは瞑想ハバタクカミに勝つ事が出来ないため、そこに強い駒として毒毒持ちの天然ドオーを選択しました。ハバタクカミの技の一貫をパオジアンと合わせて切ることが出来るので、このポケモンもパオジアンと相性が良いです。

残りの2枠は最後まで悩んでいましたが、流行りつつあったキョジオーン絡みへの明確なメタとなり、パオジアンと合わせて受けループを対策出来る隠密マントショックサーフゴーと、ここまでで重いイーユイ入りに最低限のサイクルを回せる羽休め持ちトドロクツキを採用して構築が完成しました。

 

【個体紹介】 

1,ウインディ

テラスタイプ:フェアリー

特性:威嚇

持ち物厚底ブーツ

技:地均し/吠える/鬼火/朝の日差し

 

⭐︎調整

性格:腕白(B↑C↓)

HB:A特化パオジアンのA-1鉢巻噛み砕く確定2耐え

S:準速キノガッサ抜き/S-1最速テツノブジン抜き

構築単位で重いキノガッサに上から鬼火を入れられるよう努力値をSに割いています。

 

⭐︎技構成について

物理受けの役割を果たすための鬼火+朝の日差しは確定として、ブーストエナジーを発動したパラドックス勢やギミック構築を流せる起点回避技の吠えるを入れ、攻撃技は地均しとしました。

 

⭐︎採用理由

パオジアンに有利な物理受けとしての採用です。他にはヘイラッシャも候補に挙げられますが、流行りつつあったキョジオーン、チオンジェン対策で身代わり持ちが多く動かしにくかったので、そこに抗える吠える持ちのウインディを採用しました。

テラスタイプは構築のドラゴンの一貫を切れ、パオジアンの悪技を半減出来るフェアリーとしました。

持ち物は厚底ブーツ一択と考えてます。この持ち物でないと今のステロ毒菱環境に耐えられません。

攻撃技が地均しのみという尖った構成となっていますが、このポケモンは耐久値が低く、サイクル中は基本的に鬼火か朝の日差ししか選択出来ないので、一致技がないことはあまり困りませんでした。それよりも素早さダウンの効果で起点を回避出来ること、後出しされやすいテツノドクガに抜群を取れることの方が重要でした。

拘りハバタクカミの技の一貫をオリーヴァと合わせて切ったり、地面タイプに対して特性の威嚇発動→オリーヴァに引いて地震受けてグラスフィールド発動→再度ウインディ引きのような動きも良くしていたので、この2体の耐性、特性の噛み合いは素晴らしかったです。久々に楽しいサイクル戦が出来ました。

 

2,オリーヴァ

テラスタイプ:電気

特性:零れ種

持ち物:突撃チョッキ

技:ギガドレイン/マジカルシャイン/大地の力/テラバースト

 

⭐︎調整

性格:控えめ(A↓C↑)

HD:臆病テツノツツミの眼鏡フリーズドライグラスフィールド回復込み乱数2発(23.4%)

A:個体値0

C:H171D131テツノドクガを大地の力で乱数1発(93.7%)/H193D111サーフゴーを大地の力でグラスフィールド回復込み乱数2発(92.1%)

HDにほぼ振り切り、テツノドクガ、サーフゴーへの与ダメを意識して性格補正はCにかけています。

 

⭐︎技構成について

一致技かつ回復ソースとなるギガドレインは確定として、ドラゴンタイプへの打点としてマジカルシャイン、鋼タイプへの打点として大地の力を採用し、最後の一枠には飛行テラスサーフゴーへの打点となる電気テラバーストを採用しました。

 

⭐︎採用理由

特殊受けとしての採用です。突撃チョッキを持たせる事でHDポリゴン2と同等レベルの耐久を持てます。ギガドレインで攻撃しながら回復するので使用感はほぼチョッキイベルタルでした。

電磁波サーフゴーの流行を受けて、電磁波無効かつテツノツツミに弱点をつかれない電気タイプの特殊受けが今シーズンは重要になると考えて、テラスタイプは電気としました。電気テラバーストが飛行テラスサーフゴーへの見えない打点となるのも偉いです。

ウインディ、ドオー、サーフゴーが地面弱点のため、特性によるグラスフィールド展開による地震半減もサイクルを回す上で重要で、替えはきかないポケモンでした。

 

3,ドオー

テラスタイプ:悪

特性:天然

持ち物:食べ残し

技:地震/毒毒/呪い/自己再生

 

⭐︎調整

性格:腕白(B↑C↓)

HB:特化/A特化カイリュー地震を対面から呪いで食べ残し回復込み確定2耐え

 

⭐︎技構成について

高速回復技の自己再生は確定として、攻撃技は地震ワンウェポンとし、身代わりと甘えるのハバタクカミに両対応するために呪いと毒毒を持たせました。身代わりショックであっても呪い地震で、甘える持ちには毒毒で対応出来ます。(身代わり瞑想or甘える瞑想+2wを想定)

 

⭐︎採用理由

ハバタクカミに全対応出来るポケモンとしての採用です。甘える瞑想等の搦手も含めて型が多様化していたので、安定した勝利には明確な対策枠が必要と考えて入れました。テラスタイプは当初は水で使っていましたが、構築単位でアシストパワークエスパトラに詰んでいたので、泣く泣く悪テラスに変更しました。ちなみに最終日は一回も当たらなかったです。

持ち物はテラス時も回復出来るよう黒いヘドロではなく食べ残しです。

ウインディの積みへの対策が吠えるのため、ラス一にカイリュー等の積みポケモンを残されてガン積みされると負けてしまうので、それを防ぐ特性天然が優秀でした。物理アタッカーに対してウインディの鬼火→ドオー引きで役割集中を防ぐ動きも単純ですが強かったです。

 

4,サーフゴー

テラスタイプ:水

特性:黄金の体

持ち物:隠密マント

技:ゴールドラッシュ/サイコショック/悪巧み/自己再生

 

⭐︎調整

性格:図太い(A↓B↑)

H:奇数最大値

B:11n/A特化カイリューの鉢巻地震確定耐え

D:水テラス時臆病テツノツツミのフリーズドライ最高乱数以外耐え

 

⭐︎技構成について

補助技は受け構築を崩すための悪巧み+自己再生とし、攻撃技はパオジアンとの攻めの相性補完を考えてシャドーボールを切ってゴールドラッシュ+サイコショックとしました。

 

⭐︎採用理由

隠密マントによる増加傾向にあったキョジオーンへのメタと、巧みショックによる受け構築への対策枠としての採用です。チオンジェン+ドヒドイデ、テツノドクガのような構築にも出していきます。テラスタイプはウルガモスやテツノドクガの炎技、テツノツツミ、イルカマンの水技を半減出来、パオジアンに弱点をつかれない水としました。

飛行テラバカイリューの流行で飛行半減という要素も重要で、草枠を格闘抜群のオリーヴァとしていることからキノガッサも重かったので、消去法的にこのポケモンになりました。

最強特性の存在で簡単に替えが効くポケモンではないですが、やはり四災の存在で前期までの入れ得ポケモンではなくなって来ているので、シーズン終了後に考えてみるともう少し考察の余地はあったかな、と感じてます。

 

5,パオジアン

テラスタイプ:悪

特性:災いの剣

持ち物:拘り鉢巻

技:氷柱落とし/噛み砕く/氷の礫/不意打ち

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

HB:A特化セグレイブの巨剣突撃最高乱数以外耐え

HD:臆病テツノツツミのテラスハイドロポンプ最高乱数以外耐え

A:特化/テラス噛み砕くでHBヘイラッシャを乱数2発(92.5%)/テラス不意打ちで無振りガブリアスを乱数1発(68.7%)/テラスなし噛み砕くで無振りテツノツツミ乱数1発(81.2%)/つらら落としでH4振り飛行テラスカイリューマルスケ込み乱数1発(68.7%)

S:最速コノヨザル抜き

やむを得ずテツノツツミを受け切れない選出をすることがあったので、その場合に最低限居座れるように特殊耐久に寄せました。

 

⭐︎技構成について

一致の攻撃技としてつらら落としと噛み砕く、一致の先制技として氷の礫と不意打ちとしました。つらら落としからアイススピナーへの変更は最後まで悩みましたが、アイススピナーだとグラスフィールドが飛ばされるというアクシデントが発生したので、嫌々泣く泣く不本意ながら命中不安技のつらら落としを苦渋の決断で採用しました。怯み強かったです。

 

⭐︎採用理由

軸としての採用です。悪テラス鉢巻噛み砕くの半減お構いなしに吹き飛ばす火力が病みつきになります。

悪テラスと氷テラスは最後まで悩みましたが、終盤のヘイラッシャの増加を受けて最終的には悪テラスとしました。氷テラスだとテラスつらら落としでH振りセグレイブやHBディンルーが落とせるメリットがあります。

四災の高火力仲間にはイーユイがいますが、明確な違いは物理特殊よりも先制技の有無と考えてます。氷の礫で初手のスカーフマスカーニャを、テラス不意打ちでメガネテツノツツミを飛ばせたりします。

タスキの強みである行動保証がないため扱いは難しいですが、裏のサイクルで型、選出を割り出した後の制圧力は圧巻の一言でした。今回のMVP。

 

6,トドロクツキ

テラスタイプ:飛行

特性:古代活性

持ち物:ブーストエナジー

技:アクロバット/地震/龍の舞/羽休め

 

⭐︎調整

性格:陽気(C↓S↑)

HB:A特化カイリューの鉢巻神速乱数2発(7.4%)

HD:C特化サーフゴーの眼鏡ゴールドラッシュ最高乱数以外耐え

A:H4振りイーユイを地震で乱数1発(81.2%)

S:最速テツノドクガ抜き

 

⭐︎技構成について

エースとしての役割を果たすための龍舞、サイクルに参加するための羽休め、攻撃技は一貫しやすい飛行技のアクロバットとイーユイ、テツノドクガに打つ地震としました。

 

⭐︎採用理由

主にイーユイ軸に出していくエースとして採用しました。パオジアンが通しにくい場合の第2のエースとしても機能します。

テラスタイプは構築で一貫する地面技無効+アクロバットの威力を高める飛行としました。

ブーストエナジーによる古代活性はSに発動するよう調整しています。これにより、サイクル下で繰り出した後にスカーフイーユイを縛れたり、龍舞へのブーストテツノツツミの後出しにも止められなかったりします。

このポケモン自体は強かったですが、カイリューからこのポケモンに変更したことでテラス前の地面格闘の一貫が出来たことが良くなかったです。一瞬テツノコウベが入るくらいこの枠は迷走してました。構築の完成度を高めるのは本当に難しいです。

 

【選出パターン】

一番多い選出。パオジアンで圧力をかけていき相手の選出、テラスを割り出して、ウインディ、オリーヴァのサイクルで疲弊させた相手を先制技でスイープします。

対イーユイ等。ウインディ、オリーヴァでサイクルを回して最後にトドロクツキで締める。

受け切れそうな相手ならこの選出。オリーヴァのグラスフィールドウインディ、ドオーをサポートしてサイクルを回していく。最後はドオーで詰めるケースが多め。

@1

対受けループ。パオジアンを受けるためにヘイラッシャ、クレベースにフェアリー、格闘テラスを切ったらショックサーフゴーが、サーフゴーを受けるためにハピナスに悪テラスを切ったらパオジアンが通る。

 

【対処の難しいポケモン

①イダイナキバ

S3の1桁順位の立役者が牙を剥いて来ました。全ポケモンが一致弱点を突かれる、どう考えてもアホ。ぶちかましグラスフィールドで半減出来ない、バグ。ウインディ、オリーヴァ、サーフゴー、トドロクツキのテラスで対処は出来るので完全に詰んでいるわけではないですが、テラスを半強要させられるのがキツいです。

②地割れディンルー

浮いてるやつ入れなくて本当にごめんなさい、私が悪いです。最終日前日のカイリュー→トドロクツキで完全に無理になりました。上位にはいなかったのが救いでしたが、レート差マッチで無限にレートを奪われてました。

③鉢巻悪テラスパオジアン

ウインディが受け切れないのでコンセプトが崩壊する。強いのでみんな使わないで下さい。

 

【最終結果と振り返り】 

S5は最終順位23位でした。(TNシトリン)

8時時点2126から2連勝の後負けて勝ってで終わり。(ホーム連携してないため最高レート不明)

構築にあまり自信はなかったですが、マッチング次第では1桁順位ワンチャンあったくらいまではいけたので良かったです。

 

最終日までポケモンをころころ変えて、構築が固め切れなかったので、一部のポケモンに薄くなったのは本当に良くなかったです。特に最終日にプチ流行のイダイナキバに弱かったのは要改善。

 

ここまで長文にお付き合い下さりありがとうございました。

(構築メモ)【SVS4最終49位レート2150】生意気カイリュー軸サイクル

今回はランクマッチSVS4での使用構築のメモとなります。何か質問等あればツイッターアカウント(https://twitter.com/LY95_sunny_poke)までお願いします。

 

【目次】

○使用構築

○構築経緯

○最終結果と反省

 

【使用構築】

並びはこちらとなります。

 

○各ポケモン実数値、努力値

ハバタクカミ@ブーストエナジー 妖テラス

159(228)-54-116(244)-157(12)-156(4)-158(20)

○A4振りコノヨザルの威力100憤怒の拳確定耐え

○古代活性でSが上がるよう残りをCDSに振り分け(最速コノヨザル抜きのS157以上を確保し、可能な限りで火力を上げる振り方)

コノヨザル@食べ残し 炎テラス

217(252)-136(4)-118(140)-x-136(108)-111(4)

○A特化セグレイブの鉢巻巨剣突撃最高乱数以外耐え

○特殊方面が可能な限り高くなるよう残りDに振り切り

ウルガモスメタの炎テラス

アーマーガア@ゴツゴツメット 格闘テラス

205(252)-108(4)-172(252)-x-105-87

○HB特化、余りはハバタクカミへのアイアンヘッドの乱数意識でAに

○ドドゲザンメタ+ボディプレスの火力UPのための格闘テラス

カイリュー厚底ブーツ ノーマルテラス

197(244)-154-115-129(68)-159(196)-90

○テラス時臆病テツノツツミの眼鏡冷凍ビーム乱数2発(2.3%)

○残りCに振り切り

○アーマーガアと合わせて拘りサフゴの一貫を切るノーマルテラス

ガブリアス@突撃チョッキ 電気テラス

183-183(132)-115-x-122(132)-153(244)

○無振りテツノツツミを電気テラバーストで乱数1発(81.2%)

○最速セグレイブ抜き

○特殊方面が可能な限り高くなるよう残りDに振り切り

ミミッキュ@命の珠 妖テラス

131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)

○陽気AS

○コノヨザルの上を取るために最速

 

【構築経緯】

S3の構築を対面に寄せすぎた反動で、S4ではサイクル構築を使用したい欲求が抑え切れなくなり色々なポケモンを模索していたところ、眼鏡以外のハバタクカミに後出しが可能なHDベースのノーマルテラスカイリューの使用感が良かったので、このポケモンを軸としたサイクル構築を組むこととしました。当初は龍舞型としていましたが、①龍舞を積んでもヘイラッシャ、アーマーガアに止められる、②テツノツツミを倒し切れずアンコールで裏の起点とされる、の2点が気になったので、それらのポケモンへの打点として10万ボルトを採用した生意気両刀としました。

このカイリューのサイクルの相方として組ませるポケモンとしては、眼鏡ハバタクカミのムーンフォース、眼鏡テツノドクガのヘドロウェーブの一貫を切るための鋼タイプの物理受けが適していたので、HBアーマーガアを採用しました。今回はクッション性能よりも物理受けとしての性能を重視していたので、蜻蛉返りを切って鉄壁ボディプレスとハバタクカミへの打点のアイアンヘッドを両立させました。

次に、この2体のサイクルでは崩しの要素が不足していたので、受けのサイクルを強引にカットして数的有利を取りに行けるSブーストくろまなほろびハバタクカミを採用しました。対面寄りの選出をされた場合でも、HBに厚く寄せた行動保証を活かしてムーンフォース痛み分けで荒らす役割も担えるので、攻め+クッションのような構築に対して選出択になりにくいのも優秀でした。

そして、ここまでの3体では相手のサーフゴーへの対処が難しかったので、そこに強いポケモンとしてチョッキガブリアスを採用しました。テラスタイプを電気としてテラバーストを仕込むことで、テツノツツミを倒せるだけでなく、アーマーガアで対処が困難なアクロバットワンウェポンの挑発羽休め龍舞トドロクツキにも抗えました。

上記の4体は中盤には固まっていましたが、環境を掴み切れず、残り2体の補完枠にはずっと頭を悩ませていました。最終的には流行のコノヨザル展開に対するメタとして呪い痛み分けミミッキュ、キョジオーンメタとしてビルドアップコノヨザルを採用しましたが、結局最後までしっくり来ませんでした。

 

【最終結果と反省】  

参考:最終日対戦動画→https://youtu.be/aLJ8wNg5rT8

S4は最終順位49位、最終レート2150でした。

ずっと100位代をうろうろして最後に2桁順位に滑り込みといった感じで、今期は最上位帯ではあまり対戦出来ませんでした。

 

勝ち切れなかった理由としては以下を考えています。

 

①構築が受けに寄り過ぎて下振れを引きやすかった

サイクル構築の宿命とはいえ、特に鉄壁アーマーガアの遂行速度が遅く、役割対象と想定していたポケモンに対しても被弾回数が増えて急所の試行回数を稼がれていました。(イダイナキバ、イルカマン等々)

②毒びしと組ませた霊テラスキョジオーンの流行

対策のコノヨザル、ハバタクカミが機能せず、レートを献上していました。当初はコノヨザルの枠は毒テラスマントトドロクツキにしていたので最終日は戻しても良かったかもしれません。

③サイクルを回した後のスイーパーの不在

全体的に足が遅く、特にハバタクカミが特殊な型となっているためスイーパーとしての性能が低いのが選出を難しくさせていました。

 

カイリューガブリアス⇨文句なしに強い、ハバタクカミ⇨強かったけれど構築とはマッチしていなかった、アーマーガア、コノヨザル、ミミッキュ⇨大分間違ってた(特にコノヨザル、ミミッキュ)って感じでした。

 

上記を踏まえて強い構築を組むこと目指して、四災環境ではまた心機一転頑張ります。

【SVS3最終7位レート2244】拘り牙富豪軸中速トリパ

今回はポケットモンスターSVランクマッチS3で使用し最終7位の結果を残せた構築の記事となります。何か質問等あればツイッターアカウント(https://twitter.com/LY95_sunny_poke)までお願いします。

 

【目次】

内部リンクをつけていますので適宜ご活用ください。

○並び

○構築経緯

○個体紹介

 1,カイリュー@たべのこし

 2,サーフゴー@こだわりメガネ

 3,ミミッキュ@命の珠

 4,イダイナキバ@こだわり鉢巻

 5,テツノブジン@気合いのタスキ

 6,ハッサム@隠密マント

○選出パターン

○対処の難しいポケモン

○最終結果と振り返り

 

【並び】

並びはこちらとなります。

 

○各ポケモン実数値(努力値

カイリュー

197(244)-170(4)-134(148)-x-121(4)-114(108) 

サーフゴー

189(212)-58-145(236)-176(52)-112(4)-105(4)

ミミッキュ

159(228)-154(236)-101(4)-x-130(36)-117(4)

イダイナキバ

215(196)-201(252)-152(4)-x-75(12)-113(44) 

テツノブジン

151(12)-179(228)-121(84)-145(36)-72-170(148)

ハッサム

177(252)-165-139(148)-x-114(108)-85 

 

【構築経緯】 

新シリーズとなり解禁されたパラドックスポケモンの中でも、A特化こだわり鉢巻イダイナキバの火力に魅了されてしまったので、S3では軸として考えていきました。S3ルールで対戦をしていったところ、パラドックスポケモンの素早さが軒並み速いこと、一定数いたクエスパトラ軸に有利を取れることからトリックルーム展開の刺さりが良かったので、トリル下でイダイナキバを動かす構築を組むことにしました。トリル起動役としては、全パラドックスポケモンに五分以上に戦え、持ち前の火力で自身もトリルエースとなれる命の珠ミミッキュとしました。

次に、この2体で不利を取るカバルドンやヘイラッシャ等の欠伸持ちの物理受けへの対策として、特性により欠伸耐性を付けられるこだわりメガネサーフゴーを第2のトリルエースに選択しました。

そして、トリルパの一番強い動きはエースで荒らした後スイーパーで一掃する動きとなるので、神速によるスイーパーと、特性と合わせた持ち前の耐久力でキバサフゴの拘り解除のためのクッションとしての役割も果たせるノーマルテラス神速カイリューと、主にそのカイリューが止められるキョジオーン入りに対する第2のスイーパーとして隠密マントハッサムを採用しました。

最後に、ここまで採用したポケモンが環境に多いセグレイブやハバタクカミ対面でテラスを半強制されることが立ち回りの幅を狭くしていると感じていたので、それらのポケモンに対してテラス依存無しで安定し、裏のヘイラッシャ等の物理受けにも負荷をかけられる対面駒を探していたところ、耐久振り両刀タスキテツノブジンが該当したので、採用して構築が完成しました。

 

【個体紹介】 

1,カイリュー

テラスタイプ:ノーマル

特性:マルチスケイル

持ち物:食べ残し

技:神速/炎のパンチ/龍の舞/羽休め

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

HB:陽気ガブリアスの逆鱗テラス時残飯回復込みで羽休めの回復が追いつく

A:性格補正有り/A+2炎のパンチでH4振りサーフゴーを確定

S:S+1で最速ガブリアス抜き

構築単位で重めなガブリアス意識の配分としています。

 

⭐︎技構成について

積み技の龍の舞と、クッションの役割を果たすための高速再生技の羽休めは確定として、攻撃技は優先度+2が優秀な神速と、鋼タイプへの打点として炎のパンチの2Wです。炎のパンチは地震と選択ですが、鋼テラスサザンドラやミミズズ、アーマーガアといった浮いている鋼への打点を優先しました。

 

⭐︎採用理由

キバサフゴの拘り解除のためのクッションと、エースで荒らした後の終盤を締めるスイーパーとしての採用です。持ち物は物理特殊両面の場持ちをよくする食べ残しとしました。

カイリューには様々な型がありますが、その中から特に対セグレイブ性能を評価して神速龍舞の型を選びました。一度龍舞を積めれば後出しからは止められず、削れたセグレイブを礫で削られることなく神速で処理出来ます。

テラスタイプはノーマルですが、神速の威力を上げる他に、構築のゴーストの一貫を切るという役割があります。特にサーフゴーと組み合わせて眼鏡ハバタクカミの一貫を切るのはこの環境において最重要です。

メタも厳しかったですが、型の匿名性の高さから一点読みはされないので、そこまで気にはなりませんでした。

 

2,サーフゴー

テラスタイプ:鋼

特性:黄金の体

持ち物:こだわりメガネ

技:シャドーボール/ゴールドラッシュ/自己再生/トリック

 

⭐︎調整

性格:控えめ(A↓C↑)

HB:特化カイリューの鉢巻地震確定耐え/特化テツノブジンのはたき落とす2連を69.9%で耐え

HD:特化サーフゴーのシャドーボール乱数1発(12.5%)

A:個体値0

C:H215D112カバルドン(特化サーフゴーの眼鏡ゴールドラッシュ最高乱数以外耐え調整)を鋼テラスゴールドラッシュで乱数1発(93.7%)

S:無振りFCロトム抜かれ

防御方面に厚くしたHBベースとしています。この配分により対面性能が非常に高いです。

 

⭐︎技構成について

タイプ一致技のシャドーボールとゴールドラッシュは確定として、残りの技は受け構築への崩しのためのトリックと、体力管理のための自己再生としました。

 

⭐︎採用理由

特殊のトリルエースとしての採用です。持ち物は火力を上げる拘り眼鏡です。

テラスタイプは構築上重いカバルドンをテラスゴールドラッシュで高確率で処理出来る鋼としました。テツノブジンが構築に入っている関係で、タスキを潰すためにカバルドンが初手に来やすいので、こちらも初手にこのポケモンを合わせて鋼テラスで処理をする展開が多かったです。

HBベースの配分は、対面性能の向上だけでなく、テツノブジンへの見えないメタとして機能します。テツノブジン対面ではたき落とすを打たれることにより自己再生を選択出来るようになるため、持ち物なしの状態のはたき落とすを受け切り、体力を半分以上確保した状態で突破出来ます。(眼鏡がなくなるので火力の低下と相談)

他にも拘りトリックによる受け崩しの補助等出来ることが多いので、悪タイプの増加は逆風ではあるものの、まだまだトップメタのポケモンと感じました。

 

3,ミミッキュ

テラスタイプ:鋼

特性:化けの皮

持ち物:命の珠

技:じゃれつく/かげうち/トリックルーム/呪い

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

HD:臆病クエスパトラのD-2ルミナコリジョン珠ダメ皮ダメ込み乱数1発(6.3%)

A:じゃれつく+かげうちでH212B121オボンコノヨザルを62.7%で撃破

このHD調整によりクエスパトラ対面でじゃれつく連打出来るので、ノーマルテラスタルとの択に怯えなくて良いのが使用感良かったです。

 

⭐︎技構成について

攻撃技はオボンコノヨザルを落としに行けるタイプ一致技のじゃれつく+先制技のかげうち、補助技は構築の軸となるトリックルームと、積み、ギミック構築対策となり自主退場も出来る呪いとしました。

 

⭐︎採用理由

トリル起動役兼対面駒という過労死枠としての採用です。「化けの皮による行動保証」+「トリル呪いの切り返し性能」+「高火力の命の珠持ちじゃれつくかげうちによる対面性能」を併せ持っていて、選出して腐ることはまずないです。

テラスタイプは飛行テラバカイリューやセグレイブ対面で緊急時に切るための鋼としました。

前期で一躍トップメタに躍り出たクエスパトラ展開に滅法強いのが環境に刺さりまくっていました。クエスパトラ始動のバトンパ、クエスパトラをエースとした構築のどちらにもトリル呪いで安定して対処出来ます。

全パラドックポケモンに行動保証を持てること、カイリューの積み展開のストッパーになれることもあり、本ルールでは使用しない理由はないのではないかと感じるレベルでした。今回もMVP。

 

4,イダイナキバ

テラスタイプ:鋼

特性:古代活性

持ち物:こだわり鉢巻

技:地震/インファイト/はたきおとす/ストーンエッジ

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

HB:鋼テラス時A+1陽気トドロクツキの古代活性発動時地震乱数1発(6.3%)

HD:特化サーフゴーのゴールドラッシュ乱数1発(6.3%)

A:特化/無振りガブリアスインファイトで乱数1発(81.2%)

S:準速60族(ジバコイル)抜き

ブースト発動時のトドロクツキに対して、アクロバット読みの鋼テラスを打った際にそれ読みの地震を打たれた場合でも耐えられるようHPに努力値を回しています。努力値の効率的にはDに振るのが最適ですが、物理ポケモンに対するストッパー性能を優先しました。

 

⭐︎技構成について

タイプ一致の地面技は連打する場面が多かったので耐久低下のデメリットのない地震、格闘技は最大火力のインファイトとしました。

サブウェポンは追加効果優秀で一貫しやすいはたき落とすと、地面格闘と相性補完の良い岩技のストーンエッジとしました。他の候補としては、反動が痛いもののHBカイリューの受け出しを許さない諸刃の頭突きや、ドオー+飛行タイプ等に一貫しやすいアイススピナーが挙げられます。

 

⭐︎採用理由

構築の組み始め。物理のトリルエースとしての採用です。持ち物は最大火力を出すための拘り鉢巻です。A特化鉢巻インファイトの火力は陽気ガブリアスの地面テラス鉢巻地震とほとんど同じで、テラスに依存せずに安定した高火力を出すことが出来ます。

テラスタイプは鋼ですが、主に対受けループ時に毒びし耐性を付けるために切ります。ハバタクカミとの偶発対面やアクロバットトドロクツキを止める時といった非常時にも役に立ちます。テラスインファイトでセグレイブを落とせる格闘も候補ですが、切る場面が少なくこのタイプに落ち着きました。

個人的には前期まで頭を悩ませていたドドゲザンにカイリュー以上に安定するのが最大の評価ポイントだったりします。S1,2では地面枠はしっくりくるポケモンがいなく構築に入れることが出来ませんでしたが、このポケモンのおかげで解決しました。

 

5,テツノブジン

テラスタイプ:ゴースト

特性:クォークチャージ

持ち物:気合いのタスキ

技:ムーンフォース/けたぐり/はたきおとす/かげうち

 

⭐︎調整

性格:無邪気(D↓S↑)

HB:陽気セグレイブのつららばり4発+氷の礫を98.6%で耐え/特化セグレイブのつららばり5発を99.8%で耐え

A:H217B112セグレイブをけたぐりで確定1発

C:H198D121カイリュームーンフォースでマルチスケイル込み確定2発

S:最速ガブリアス抜き

 

⭐︎技構成について

ゴツメカイリューへの非接触の打点としてムーンフォース、主にセグレイブに打つ格闘技として耐久低下のデメリットのないけたぐり、追加効果優秀でサーフゴーへの打点にもなるはたき落とす、先制技のかげうちとしました。

 

⭐︎採用理由

テラス依存の少ない対面駒としての採用です。耐久振りによりセグレイブ対面でつらら張りのヒット数に依存せず安定しやすいです。広い技範囲でハバタクカミ、テツノツツミ、トドロクツキといったパラドックスポケモンに対しても弱点を突いて攻撃していけます。持ち物は行動保証を持たせるための気合いのタスキです。

テラスタイプはカイリューの神速をかわせるゴーストとしました。正直なところあまり使う場面はなかったので火力強化のフェアリーや格闘でも良さそうです。

両刀の技構成によりヘイラッシャ等の物理受けにも最低限の仕事が出来るので初手出しが安定しやすく、出しどころを間違えなければ活躍してくれました。例として、ブーストテツノドクガやウルガモスにはほとんど仕事が出来ないので、相手の構築にいる場合には選出を避けた方が無難です。

 

6,ハッサム

テラスタイプ:水

特性:テクニシャン

持ち物:隠密マント

技:バレットパンチ/テラバースト/泥棒/剣の舞

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

HB:陽気ガブリアスの鉢巻地面テラス地震確定耐え

HD:臆病ハバタクカミのシャドーボール確定2耐え

A:11n/無振り性格補正有り/H145B76ハバタクカミをバレットパンチで確定に出来る程度

 

⭐︎技構成について

一致先制技のバレットパンチ、鋼半減の炎タイプへの打点として水テラバースト、主にサーフゴーへの打点として泥棒、スイーパーとしての性能を高める積み技の剣の舞としました。

 

⭐︎採用理由

第2のスイーパーとしての採用です。主にカイリューが止められるキョジオーン入りに出していきます。

最終日前日まではこの枠はコノヨザルで対戦していましたが、環境トップのハバタクカミにテラス前提の立ち回りとなるのが窮屈だったので、最終日にこのポケモンに変更しました。

当初は突撃チョッキ型で使用していましたが、最終日にキョジオーン入りに2戦連続で詰まされたことを受けて、急遽メタ枠として隠密マント型に変更したのがはまってくれました。突貫工事のため配分はチョッキの流用で、最適ではない可能性があります。具体的にはもう少し火力が欲しい場面が多かったです。

テラスタイプは炎テラスハバタクカミにも安定するよう水としました。テラバーストがイダイナキバや炎、地面テラスセグレイブへの打点となるなど、活きる場面は多かったです。

 

【選出パターン】

oror

トリルエースとトリル起動役+スイーパーの選出。トリルエースで荒らして最後にスイーパーで締め。この選出が構築の最大値なのでなるべく狙う。

or

対面駒+トリル起動役とトリルエースの選出。テツノブジンで荒らして最後にトリルエースを通していくイメージ。セグレイブ入りにはこの選出が多め。

or

対面駒2+スイーパーの選出。相手の構築にカイリューハッサムの通りが良く、単体で全抜きが狙えそうな場合には良くこの選出をしていました。テツノブジンで荒らして、ミミッキュの呪いからカイリューハッサムに繋ぎます。

トリル全賭け選出。受け寄りの構築にはこの選出をして鉢巻眼鏡の高火力を押し付けていきます。

 

全選出に絡めるミミッキュが偉大すぎるので困ったらとりあえず選出すれば良いです。イダイナカワ。

 

【対処の難しいポケモン

○鬼火ウルガモス

天敵。当たったらミミッキュの呪いで流してからカイリューの龍舞神速で縛りにいってました。トリル下でイダイナキバをぶつけても解決しますが、裏の物理受けでトリルターンを枯らされる展開になりがち。テツノブジンがエッジを覚えれば全て解決するのでアプデ期待。

○HBニンフィア

HBだと一撃で落とす手段がないので何かしらの仕事をされてしまいます。見せ合い時にチョッキと見分けがつかないのも辛いところ。炎テラスまで考えると比較的安定するのは鋼テラスイダイナキバくらいでした。

 

【最終結果と振り返り】 

※1桁チャレンジ動画:https://www.youtube.com/watch?v=qDf-wYy7HTo

S3は最終順位7位でした。

メインの1桁チャレは失敗しましたが、サブで通すことが出来ました。

イダイナキバ+トリルミミッキュの並び自体は2月の最初から使い続けていた思い入れのある並びだったので、SV初の一桁順位という結果に繋がり非常に嬉しいです。

S3では他にトリル展開を使用している方がほとんどいなかったので、上手くメタの隙間を潜り抜けられたかなという印象です。

今月は環境も分からなかったので自分のやりたい事を押し付けるこの構築を使用しましたが、来月は構築記事も出回ってある程度環境が固まる予感がしているので、サイクル構築を組んでより安定した立ち回りを目指したいと思います。

 

ここまで長文にお付き合い下さりありがとうございました。

【SVS2最終16位レート2223】珠ミミ始動ノマテラカイリュー軸サイクル

今回はポケットモンスターSVランクマッチS2で使用し最終16位の結果を残せた構築の記事となります。何か質問等あればツイッターアカウント(https://twitter.com/LY95_sunny_poke)までお願いします。

 

【目次】

内部リンクをつけていますので適宜ご活用ください。

○並び

○構築経緯

○個体紹介

 1,カイリュー@ゴツゴツメット

 2,サーフゴー@こだわりスカーフ

 3,ミミッキュ@命の珠

 4,サザンドラ@食べ残し

 5,ラウドボーン@厚底ブーツ

 6,水ロトム@突撃チョッキ

○選出パターン

○対処の難しいポケモン

○最終結果と振り返り

 

【並び】

並びはこちらとなります。

○各ポケモン実数値(努力値

カイリュー

197(244)-169-135(156)-x-120-114(108) 

サーフゴー

171(68)-58-116(4)-175(172)-113(12)-149(252)

ミミッキュ

157(212)-156(252)-101(4)-x-130(36)-117(4)

サザンドラ

177(76)-99-110-168(180)-110-165(252)

ラウドボーン

211(252)-72-165(236)-130-95-89(20)

ロトム

157(252)-65-127-165(196)-127-114(60)

 

【構築経緯】 

S2ではS1の情報が出回った影響で、初手要員としてテラスタルドラゴン、ステロコノヨザル、どくびしマスカーニャが流行しており、中盤からはバトンクエスパトラの選択肢も生まれて、初手の選出択が難しくなっていました。数的不利が負けに直結しやすいSV環境で初手の出し負けは極力避けるべきと考え、上記の初手要員全てに仕事が出来る初手出しが安定するポケモンとして、呪い持ち耐久振り珠ミミッキュを採用しました。

このミミッキュの裏に置くポケモンとしては、ミミッキュの鬼火、呪いを活かせる積み技持ちが好ましいと考え、色々なポケモンを試していましたが、最終的にはテラスタル後にゴースト無効の耐性を活かして、主にドラパルトに対してミミッキュと最低限のサイクルを回せる+単純にスペックの高いノーマルテラス龍舞カイリューを採用しました。

このミミッキュ+ノーマルテラスカイリューを軸として、他の4体を考えていきました。

まず、この2体であると、最終盤に多かった電磁波持ちのHBサーフゴーに対して不利を取ること、天然勢のヘイラッシャ、ラウドボーンに無力であることが気になったため、そこに強いポケモンとして電磁波無効のチョッキ水ロトムを採用しました。

次に、ここまでのミミッキュ+地面無効の並びでフェアリーテラスドラゴンの一貫が切れていないため、受け出しして上から縛れるポケモンとしてこだわりスカーフサーフゴーを採用しました。

ここまでの4体では崩しの要素がサーフゴーのスカーフトリックのみで不足していると考え、崩しの役割を担え、カイリューが通しにくい構築に対して積みエースとして運用出来る悪巧みサザンドラを採用しました。

最後に、ここまでで重いフェアリーテラスウルガモスを始めとする積みポケモン全般に強く、処理ルートが曖昧なキョジオーンに対しても強く出れる身代わり持ちラウドボーンを採用し、構築が完成しました。

 

【個体紹介】 

1,カイリュー

テラスタイプ:ノーマル

特性:マルチスケイル

持ち物ゴツゴツメット

技:神速/炎のパンチ/龍の舞/羽休め

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

HB:A特化力持ちマリルリのじゃれつくテラス時乱数2発(2.3%)

A:無振り/性格補正有り/A+2炎のパンチでH4振りサーフゴーを確定

S:S+1で最速ガブリアス抜き

当初は物理受けとしての性能を重視して同配分で性格腕白としていましたが、耐久が活きる場面より対スカーフサーフゴーを始めとして微妙に火力不足を感じる場面の方が多かったので、性格のみ意地っ張りに変更しました。

 

⭐︎技構成について

積み技の龍の舞と、他のポケモンとサイクルを回すための高速再生技の羽休めは確定として、攻撃技は優先度+2が優秀な神速と、鋼タイプへの打点として炎のパンチの2Wです。炎のパンチは地震と選択ですが、対鋼テラスサザンドラを優先しました。

 

⭐︎採用理由

物理受け兼積みエースとしての採用です。ドドゲザンの回答が未だに不意のビックリテラスかこのポケモンしか思い付いていないので基本的に構築から抜けません。持ち物はドドゲザン、マリルリを受け出し時に削ることが出来るゴツゴツメットとしました。

カイリューには物理受けでも様々な型がありますが、その中から対セグレイブ性能を評価して神速龍舞の型を選びました。一度龍舞を積めれば後出しからは止められず、削れたセグレイブを礫で削られることなく神速で処理出来ます。

テラスタイプはノーマルですが、神速の威力を上げる他に、構築のゴーストの一貫を切るという重要な役割があります。例えば、ミミッキュ、サーフゴーと組み合わせることで拘りドラパルトの、水ロトム、サーフゴーと組み合わせることで拘りサーフゴーの一貫を切りサイクルを回すことが出来ます。

メタも厳しかったですが、型の匿名性の高さから一点読みはされないので、そこまで気にはなりませんでした。

 

2,サーフゴー

テラスタイプ:悪

特性:黄金の体

持ち物こだわりスカーフ

技:シャドーボール/ゴールドラッシュ/気合玉/トリック

 

⭐︎調整

性格:臆病(A↓S↑)

HB:特化ガブリアスの鉢巻地震テラス時乱数1発(6.2%)

HD:臆病ゲンガーのシャドーボール乱数1発(6.2%)

A:個体値0

C:余り振り切り/D4振りFCロトムシャドーボールで確定2発程度の火力

S:ミラー意識の最速

前期の調整そのまま、対面からタスキゲンガーに勝てる調整です。

 

⭐︎技構成について

一致技のシャドーボールとゴールドラッシュは確定として、サブウェポンにサザンドラ、鋼ポケモンへの打点となる気合い玉を採用しました。最後の一枠は積み展開、受け構築対策にもなるトリックです。

 

⭐︎採用理由

スカーフ持ちの高速アタッカーとしての採用ですが、相性補完優秀なドラゴン2体とサイクルを回したり、スカーフトリックにより積み展開を抑制したりとその役割は多岐にわたります。特に、こちらのカイリューサザンドラに有利な相手のフェアリーテラスドラゴンを上から縛る役割が最重要です。

テラスタイプは前期はサザンドラを気合い玉で落とせるように格闘としていましたが、今期は切る場面が少なかったので、サーフゴーミラーにも強くなれる悪としました。悪、霊を半減出来る耐性が元の鋼霊タイプと相性良好です。

壊れ特性による補助技無効も当然優秀で、カイリューに打たれるトリック読みで後出ししたりもしていました。このポケモンがいるだけで取れる立ち回りが格段に広がるので相変わらずの入れ得ポケモンでした。

ただ、終盤は打ち分け出来ないことが裏目となる場面も多かったので、マント悪巧み型等も試して良かったかなとは思います。

 

3,ミミッキュ

テラスタイプ:鋼

特性:化けの皮

持ち物:命の珠

技:じゃれつく/かげうち/鬼火/呪い

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

HD:臆病クエスパトラのD-2ルミナコリジョン珠ダメ皮ダメ込み乱数1発(18.7%)※Aを2削ってH159とすると最高乱数切って耐え

A:特化/H4振りサーフゴーをかげうちで乱数2発(96.4%)

このHD調整によりクエスパトラ対面でじゃれつく連打出来るので、ノーマルテラスタルとの択に怯えなくて良いのが使用感良かったです。

 

⭐︎技構成について

攻撃技は相手の初手のポケモンを落とせる範囲が広がるようにじゃれつく+先制技のかげうち、補助技はカイリューに火傷を入れることでカイリューミラーで勝てるようになる鬼火と、積み、ギミック構築対策となる呪いとしました。

 

⭐︎採用理由

初手出し偵察要員としての採用です。構築経緯に記載のように、初手に来やすいドラゴン、コノヨザル、マスカーニャ、クエスパトラに強いので、初手の選出択が発生しにくいです。

テラスタイプはセグレイブの氷技やカイリューの飛行テラバーストに対して切る選択肢を取れる鋼タイプとしました。

初手に出てくるミミッキュは呪い身代わり型のイメージがあるようで、A特化命の珠の想定外の火力を押し付けることでイージウィンを取れることも多かったです。

呪いにより終盤増加傾向にあったバトンパに対して有利を取れたのが本当に環境に刺さっていました。鋼テラス時の鈍いも思いの外使う機会があり、飛行テラバ/身代わり/龍舞/羽休めのカイリューに鈍いの積み合いで勝ったり、サイクルで削った後に鈍い1積みのかげうちで一掃する展開もありました。

裏に置いて鬼火によるカイリューストッパーとして用いることも出来、あらゆる場面で活躍してくれました。今回のMVP。

 

4,サザンドラ

テラスタイプ:鋼

特性:浮遊

持ち物:食べ残し

技:悪の波動/ラスターカノン/悪巧み/挑発

 

⭐︎調整

性格:臆病(A↓S↑)

H:16n+1

A:個体値1(0の場合と実数値同じ)

B:陽気ガブリアスの炎テラバースト乱数1発(6.2%)

C:無振りドラパルトを悪の波動で乱数1発(93.7%)

D:臆病ゲンガーの気合い玉乱数1発(6.2%)

S:最速

Cを少し削って耐久に回しました。HP1桁で耐える場面が多く、この調整はかなり活きました。

 

⭐︎技構成について

攻撃技は一致技として悪の波動と、フェアリーへの打点としてラスターカノンの2Wとしました。補助技はハピナスブラッキー等の受けポケモンを裏ごと崩せるよう悪巧み挑発です。

 

⭐︎採用理由

崩し枠としての採用です。当初はこの枠は鉢巻セグレイブでしたが、初手のミミッキュの鬼火、呪いを活かせないこと、ヘイラッシャ絡みのサイクルを崩すのが難しくなって来たことから、最終日2日前にこのポケモンに変更しました。

テラスタイプはセグレイブに対して有利を取れる鋼としました。終盤にけたぐりドオーが増加傾向で、流行りのゴーストテラス炎の渦型に変えるかは最後まで悩んでいましたが、最終的には鋼テラスで対ドラゴン性能を上げるのがトータルでの勝率アップに繋がると考え一般的なこの型としました。

ノーマルテラスカイリューと同様、このポケモンもサーフゴー、水ロトムと合わせて拘りサーフゴーの一貫を切れるため、サイクルは回しやすかったです。

ただ、鉢巻セグレイブからこのポケモンに変えた影響で、ドオーやハラバリーといった一部の特殊受けがとんでもなく重くなったのは要修正点です。直前での変更だったので最後まで正解が見つからなかったです。

 

5,ラウドボーン

テラスタイプ:フェアリー

特性:天然

持ち物厚底ブーツ

技:フレアソング/テラバースト/身代わり/怠ける

 

⭐︎調整

性格:図太い(A↓B↑)

H:振り切り

A:個体値0

B:11n/A実数値187までのカイリュー地震テラス時身代わりが確定耐え

S:余り振り切り/ブラッキー意識

HBに振ることで、龍舞カイリュー+サーフゴーの並びに対して、カイリュー対面で身代わりを残してサーフゴーに負担をかける立ち回りで崩しにいけます。

 

⭐︎技構成について

高速再生技の怠けるは物理受けの役割を果たすために確定として、攻撃技は追加効果優秀なフレアソング、ドラゴンへの打点としてフェアリーテラバースト、塩漬けや欠伸を回避するための身代わりを採用しました。

 

⭐︎採用理由

物理受け兼積み構築へのメタとしての採用です。止めるのが難しいセグレイブのストッパーとなれるところ、カイリューと組み合わせることで対ウルガモスが安定するところが特に優秀です。(岩テラス除く)

持ち物はマスカーニャスタートのどくびし展開へのメタとして厚底ブーツ、テラスタイプはドラゴンへのストッパーとして運用するためのフェアリーです。

当初はそこまで選出する気はありませんでしたが、キョジオーンに安定するポケモンがこのポケモンしかいなかったり、最終日のマスカゴーリの謎の大繁殖を受けて選出機会は想像以上にありました。

選出した時には素早さを上げる手段を持たないことから、すぐに上から縛られてしまうパターンが多かったので、この枠についてはもう少し考えても良かったかもしれません。持ち前のスペックで活躍はしてくれましたが、この構築では浮いてしまっていました。

 

6,水ロトム

テラスタイプ:格闘

特性:浮遊

持ち物:突撃チョッキ

技:放電/ハイドロポンプ/悪の波動/テラバースト

 

⭐︎調整

性格:控えめ(A↓C↑)

H:振り切り

A:個体値6(妥協個体、ブラッキーイカサマのダメージが1増えます)

C:11n/HD特化ドドゲザンを格闘テラバーストで乱数1発(81.2%)

S:準速バンギラス抜き/S確認のためカイリューと同値

 

⭐︎技構成について

一致技として放電とハイドロポンプ、サブウェポンにはドラパルトへの打点となる悪の波動と、ドドゲザン、サザンドラへの打点となる格闘テラバーストを採用しました。ボルトチェンジが喉から手が出るほど欲しかったですが、全部の技に使う機会があって抜けませんでした。

 

⭐︎採用理由

特殊受け兼対天然勢のための採用です。流行りの電磁波サーフゴーに有利を取れるところが一番偉かったです。

テラスタイプは当初フェアリーとしていましたが、ドラゴンタイプの鋼技にビビって一生切らなかったので思い切って格闘に変更しました。格闘テラバーストがドドゲザンへの不意の打点になるだけでなく、鋼テラスサザンドラにも一貫するのでテラス択にならないところも偉いです。舐めてテラスタルを切ってこないバンギラスも返り討ちにしました。

持ち物は足りない耐久値を補うための突撃チョッキです。メガネボルチェン読みの地面タイプ後出しの立ち回りを相当されたので、打ち分け出来るのは最低条件みたいなところがありました。

ハイドロポンプの外しは常に付きまといますが、それを含めても十分な活躍をしてくれたと思います。

 

【選出パターン】

を初手に置いてから1体、から1体の選出が多かったです。

は積み構築相手以外は極力選出を避けるようにしていました。(けど結構出して選出が歪んだ)

 

【対処の難しいポケモン

○炎テラス龍舞ドラパルト

致命傷。安定した対処にはラウドボーンが必要となりますが、特殊型まで考えると常に選出するのは難しいです。ラウドボーンがいない時はミミッキュ、サーフゴーで龍舞の隙を与えないようにして立ち回り、最悪サザンドラのテラス択に持ち込んでいました。

○岩テラスウルガモス

カイリュー地震→炎のパンチの最大の弊害。カイリュー、ラウドボーンにテラバで一貫を取られます。幸い最終日に使っているのは1人しか当たらなかったので、再戦では水ロトムを合わせました。

○けたぐりドオー

鉢巻セグレイブ→サザンドラの弊害1。チリアンチになりました。最終日前日に当たりまくったため、最終日もマッチングが増えるようならサザンドラのテラスタイプを毒か霊に変えるつもりでしたが、最終日は運良く一回もマッチングしませんでした。

○ハラバリー

鉢巻セグレイブ→サザンドラの弊害2。ナンジャモアンチになりました。特に裏にカイリューミミッキュ受けのポケモンがいる時には勝てるビジョンが見えませんでした。フェアリーテラスでないならサザンドラでワンチャンくらいです。

 

【最終結果と振り返り】 

S2は最終順位16位、仕事により7時撤退でこの順位でした。最後確認した時は18位だったので潜れなかったのがプラスに働いた可能性はあります。

構築は前期よりはサイクル要素も取り入れて安定感のある構築が組めたと考えますが、鉢巻セグレイブが抜けた影響で崩しが弱くなり、受け気味の構築への勝率が落ちたのが良くなかったです。鋼サザンドラというメタの中心のポケモンに任せてはいけない役割でした。

来期のパラドックス環境ではトドロクツキ、テツノカイナ等々のおかげで受けは相当評価が落ちそうなので、こっちの方が自分のやりたいポケモンが出来る気がします。

 

ここまで長文にお付き合い下さりありがとうございました。

【SVS1最終14位レート2357】鉢巻セグレイブ軸スタンパ

今回はポケットモンスターSVランクマッチS1で使用し最終14位の結果を残せた構築の記事となります。何か質問等あればツイッターアカウント(https://twitter.com/LY95_sunny_poke)までお願いします。

 

【目次】

内部リンクをつけていますので適宜ご活用ください。

○並び

○構築経緯

○個体紹介

 1,セグレイブ@こだわり鉢巻

 2,マスカーニャ@気合のタスキ

 3,サーフゴー@こだわりスカーフ

 4,カイリュー@ゴツゴツメット

 5,ラウドボーン@食べ残し

 6,ヘイラッシャ@突撃チョッキ

○選出パターン

○対処の難しいポケモン

○最終結果と振り返り

 

【並び】

並びはこちらとなります。

○各ポケモン実数値(努力値

セグレイブ

191(4)-216(252)-113(4)-x-108(12)-137(236) 

マスカーニャ

151-162(252)-90-x-91(4)-192(252) 

サーフゴー

171(68)-58-116(4)-175(172)-113(12)-149(252)

カイリュー

197(244)-125-148(156)-120-120-114(108)

ラウドボーン

211(252)-85-161(212)-130-95-92(44)

ヘイラッシャ

225-165(236)-135-x-117(252)-58(20)

 

【構築経緯】 

新作最初の環境ということで参考文献もなく手探り状態でしたが、氷龍地面の範囲を高火力で押し付けて崩しを行え、終盤に先制技の氷の礫でスイーパーの役割も担える地面テラスこだわり鉢巻セグレイブの性能が頭1つ抜けていると考え、S1ではずっと軸に据えて他のポケモンを模索していました。

鉢巻セグレイブを軸とする際にまず問題となるのはセグレイブのメインウェポンをどちらも無効化、半減してくるマリルリと、ヘイラッシャのような物理受けでした。どちらも鉢巻セグレイブに対して受け出しは厳しいため、一旦引かせれば崩していけると考え、そのどちらに対しても引先となれ、削りを入れられるゴツゴツメットカイリューを採用しました。

次に問題となるのが初手のドラゴン対面のテラスタル択でした。特にドラパルトが火力強化のドラゴンテラスか耐性強化の鋼、フェアリーテラスか見せ合い画面では判別出来なかったので、そのどちらが来てもセグレイブからの比較的安定した引先となり、テラスタル後にセグレイブの氷の礫と合わせて上から縛れるこだわりスカーフサーフゴーを採用しました。

ここまでだと相手の水ロトムサザンドラ、セグレイブミラーが厳しかったので、それらのポケモンがいる際に初手投げしやすいポケモンとして、けたぐり持ちの変幻自在タスキマスカーニャを4体目として採用しました。

最終日までにここまでの4体が基本選出として固まっていましたが、残りの2枠の補完枠は最後まで悩んでいました。

最終的には基本選出が積み展開を苦手としていたのでそのメタとして特性天然のラウドボーンとヘイラッシャを採用しました。ラウドボーンは構築単位で重めなセグレイブを始めとする物理ドラゴンを止められるようHBベースの食べ残し持ち、ヘイラッシャはグレンアルマやウルガモスのような特殊炎が重かったのでその対策となるチョッキ型とし、構築が完成しました。

 

【個体紹介】 

1,セグレイブ

テラスタイプ:地面

特性:熱交換

持ち物:こだわり鉢巻

技:氷柱張り/巨剣突撃/氷の礫/地震

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

H:16n-1

A:特化/無振りドラパルトを氷の礫で乱数1発(75%)/腕白H252振りキョジオーンをテラス地震で確定1発

B:陽気ガブリアスの鉢巻逆鱗テラス時乱数1発(6.2%)

D:特化ドラパルトの眼鏡流星群テラス時乱数1発(31.2%)

S:準速サーフゴー抜き、準速セグレイブ抜かれ

終盤にタスキセグレイブの個体数が増加していたので、下から巨剣突撃を打てるように準速よりも素早さを落としています。

 

⭐︎技構成について

一致技はキノガッサ等のタスキ持ちを貫通出来る氷柱張りと、逆鱗と異なり打ち逃げが可能でこだわりアイテムと相性の良い巨剣突撃、先制技の氷の礫とし、サブウェポンは氷龍との補完優秀な地面技の地震とました。

 

⭐︎採用理由

構築の主軸。鉢巻による高火力での崩しと、先制技でのスイーパー性能を両立出来るエースとしての採用です。

飛行タイプが少ない環境で、その飛行タイプもセグレイブに不利なカイリューのケースが多かったので、鉢巻地震が一貫しやすかったです。地面テラス地震の火力は霊獣ランドロス地震と同じなので、ランドロスが氷龍の範囲をチラつかせながら鉢巻地震で殴って来る、と考えて貰えばヤバさが分かりやすいと思います。

環境トップのカイリューに有利な点がやはり一番優秀でした。流行りの物理受けカイリューに強いのは勿論、みんなが頭を悩ませたであろう飛行テラバースト龍舞カイリューにも強いのが偉いです。

相手のドラゴンに氷技の圧でテラスタルを強要出来る(特に対ドラパルト、礫と氷柱張りの圧で蜻蛉返り、身代わりを安定択にさせない)のも優秀で、後続のサーフゴー、カイリューと合わせて相手のテラスタルを見てから後の先を取るイメージで立ち回ることが出来たのが自身のプレイングとも噛み合っていました。

 

2,マスカーニャ

テラスタイプ:草

特性:変幻自在

持ち物:気合のタスキ

技:トリックフラワー/はたき落とす/けたぐり/毒びし

 

⭐︎調整

性格:陽気(C↓S↑)

A:振り切り/B4振りサザンドラをけたぐりで確定1発/B特化水ロトムをテラストリックフラワーで乱数1発(75%)

D:余り/ゲンガーのヘドロ爆弾の乱数がずれる

S:ミラー、ゲンガー意識の最速

 

⭐︎技構成について

構築単位で重めな水ロトムに対する打点としてトリックフラワー、追加効果優秀で一貫しやすいはたき落とす、サザンドラ、セグレイブに打つけたぐり、後続のサポートになる毒びしの4つとしました。

 

⭐︎採用理由

初手に安定しやすい行動保証持ちのポケモンとしての採用です。持ち前の素早さで終盤のスイーパーとして運用することもありました。弱点を突きにくい水ロトムに強いのは勿論のこと、草タイプでありながらサザンドラ、セグレイブのような環境に多いドラゴンにも有効打を持てるのが特に優秀でした。

持ち物は行動保証を持たせる気合いのタスキとしました。はたき落とす、けたぐりを打った後水タイプへの一致打点が無くなるのが地味に辛かったのでテラスタイプは草タイプです。

元々この枠はドドゲザンで、サザンドラやサーフゴーを受けてもらってましたが、全サザンドラサーフゴーが気合玉を所持していてまともに役割を果たせなかったので、もう受け切るのは諦めて、上から殴れるマスカーニャに変更しました。

初手に役割対象が来ない場合でも毒びしで最低限の仕事は出来るので、安定感が素晴らしかったです。毒びしを撒いておくことでヘイラッシャを崩しやすくなったり、裏のカイリューやラウドボーンが回復連打で相手のセグレイブを処理出来たりします。

 

3,サーフゴー

テラスタイプ:格闘

特性:黄金の体

持ち物こだわりスカーフ

技:シャドーボール/ゴールドラッシュ/気合玉/トリック

 

⭐︎調整

性格:臆病(A↓S↑)

HB:特化ガブリアスの鉢巻地震テラス時乱数1発(6.2%)

HD:臆病ゲンガーのシャドーボール乱数1発(6.2%)

C:余り振り切り/D4振りFCロトムシャドーボールで確定2発程度の火力

S:ミラー意識の最速

対面からタスキゲンガーに勝てる調整です。ちなみに最終日は3/3呪われボディを引いて調整は活きませんでした。

 

⭐︎技構成について

一致技のシャドーボールとゴールドラッシュは確定として、サブウェポンにサザンドラ、鋼ポケモンへの打点となる気合い玉を採用しました。最後の一枠は積み展開、受け構築対策にもなるトリックです。

 

⭐︎採用理由

スカーフ持ちの高速アタッカーとしての採用ですが、相性補完優秀なドラゴン2体とサイクルを回したり、スカーフトリックにより積み展開を抑制したりとその役割は多岐にわたります。特に、こちらのセグレイブ、カイリューに有利な相手のフェアリーテラスドラゴンを上から縛る役割が最重要です。

テラスタイプは格闘ですが、格闘技はサザンドラを倒せるようにテラバーストではなく気合い玉としました。命中不安ですが、この構築ではセグレイブやラウドボーン、カイリューにテラスタルを切ることが多くテラスタル権が残っていないケースも多発していたのでやむを得ない採用だったと考えています。

壊れ特性による補助技無効も当然優秀で、カイリューに打たれるトリック読みで後出ししたりもしていました。このポケモンがいるだけで取れる立ち回りが格段に広がるので流石に入れ得。

 

4,カイリュー

テラスタイプ:フェアリー

特性:マルチスケイル

持ち物ゴツゴツメット

技:流星群/火炎放射/アンコール/羽休め

 

⭐︎調整

性格:図太い(A↓B↑)

HB:陽気ガブリアスのA+2逆鱗確定耐え

S:最速ドドゲザン抜き抜き/ミラー意識でなるべく高く

緊急時に鉢巻カイリューに後出ししてゴツメダメ+流星群で落とす動きが取れ、ミラーでも有利となるのでこのカイリューの素早さはなるべく速い方が良いです。

 

⭐︎技構成について

物理受けとしての役割を果たすための高速再生技の羽休め、積みを抑制するアンコールまでは確定で、物理受けカイリューとバレた後にセグレイブやガブリアスが後出しされるケースが多かったのでドラゴンタイプへの打点として流星群を採用しました。

炎技は炎の渦を採用するカイリューが多かったですが、もはやバレバレの動きで上位では活きる場面が少なかったので、単純に威力が高く、サーフゴー等の鋼タイプへの負荷が増える火炎放射としました。

 

⭐︎採用理由

相手のあらゆる物理アタッカーを受けるクッションとしての採用です。マルチスケイルを盾にドラゴンに後出しした後でフェアリーテラスにより受け切る動きや、補助技をアンコールで牽制する動きも出来るので対応範囲が異常に広いです。

持ち物はマリルリ、ドドゲザンを羽休め連打で削ることの出来るゴツゴツメットとしました。

地割れ無効の飛行タイプのため、ヘイラッシャへの後出しも安定しやすく、流星群やゴツメダメで削ってセグレイブの一貫を作っていけます。炎技が炎の渦ではないため逃げられてはしまいますが、セグレイブが鉢巻のため、受け出しは徐々に難しくなっていくことから引かせれば良いと割り切っていました。

技をアンコールで固定してセグレイブの後出しを安定させる動きも強力で、メタも厳しかったですが、替えは見つからない唯一無二の性能をしていました。

 

5,ラウドボーン

テラスタイプ:フェアリー

特性:天然

持ち物:食べ残し

技:フレアソング/テラバースト/ニトロチャージ/怠ける

 

⭐︎調整

性格:図太い(A↓B↑)

HB:陽気ガブリアスの鉢巻地震テラス時食べ残し回復込み乱数2発(2.3%)

A:ニトチャ採用のため個体値31

S:S+1で準速サーフゴー抜き

 

⭐︎技構成について

高速再生技の怠けるは物理受けの役割を果たすために確定として、攻撃技は追加効果優秀なフレアソング、ドラゴンへの打点としてフェアリーテラバースト、素早さを上げて全抜きを狙うニトロチャージとしました。

 

⭐︎採用理由

補完枠1。物理受け兼積み構築へのメタとしての採用です。特に基本選出では対処が難しい壁絡みの積み展開をヘイラッシャと組んで対策したり、カイリューの選出が難しい構築(主にセグレイブ入り)に対して代わりに選出したりしました。

持ち物は場持ちを良くする+鉢巻ガブリアスを受け切るための食べ残し、テラスタイプはドラゴンへのストッパーとして運用するためのフェアリーです。

ラウドボーンを出す時にはこのポケモンにテラスタルを優先的に切ることになるので、全抜きが狙えるニトロチャージを採用しています。サーフゴーで上から縛ってこのポケモンを対処して来ようとする相手に対して、1サイクル目でサーフゴーを削って、次サイクルでニトロチャージを使って上から縛る動きが強力でした。

 

6,ヘイラッシャ

テラスタイプ:悪

特性:天然

持ち物:突撃チョッキ

技:ウェーブタックル/地震/雪雪崩/地割れ

 

⭐︎調整

性格:意地っ張り(A↑C↓)

A:11n/H4振りミミッキュをウェーブタックルで化けの皮ダメージ込み乱数1発(87.5%)

D:役割遂行のために振り切り

S:余り/同族のキョジオーン意識

キョジオーンに受け出しされるケースが結構あったので、安易な受け出しを許さないように素早さに振りました。

 

⭐︎技構成について

一致技のウェーブタックル、サーフゴー等の鋼タイプへの打点の地震サザンドラ等のドラゴンタイプへの打点として雪雪崩を採用し、最後の一枠には飛行テラス以外の耐久カイリュー、サーフゴー、鬼火ウルガモスを突破するために地割れを採用しました。

 

⭐︎採用理由

補完枠2。基本選出で重い特殊炎への対策枠としての採用です。特性の天然によりウルガモスにも安定します。

型は朝の日差し持ちウルガモスを押し切れるよう火力を上げたチョッキ型としました。終盤は耐久ヘイラッシャの対策は全員が仕込んで来ていて、まともに動かせなかったので、使うならこのように相手に短いサイクルで負荷をかけられるアタッカー型だったと考えてます。

グレンアルマやクエスパトラのようなエスパータイプへの対策枠としても機能して欲しかったので、テラスタイプはワイドフォースやアシストパワーを透かせる悪タイプです。

 

【選出パターン】

から3体が基本選出です。

初手はorのケースが多かったです。

特殊炎やアシストパワー勢がいるときは、積み構築相手にはを極力選出に絡めるようにしてました。

 

【対処の難しいポケモン

ブラッキー

安定した突破手段がないので一番苦労しました。格闘テラスサーフゴーで択合わせて頑張ってました。

○デカヌチャン

割と致命傷。セグレイブの地震で鋼タイプは処理していたので風船デカヌチャンの処理が苦しかったです。確実に仕事はされるのでそこは諦めてカイリューを初手出しして放射連打で倒したりしてました。

○水ロトム

致命傷2。フェアリーテラス水ロトムにセグレイブの技選択が安定しないのが辛かったです。マスカーニャを頑張って通してました。

 

【最終結果と振り返り】 

S1は最終順位14位でした。25位から最終戦勝利でこの順位に着地しました。

6時ごろには11,12位の2ロムとなるなど1桁チャレンジは何度かあったので、正直なところ悔しさの方が大きいです。

天然勢2体も活躍はしたものの採用理由が曖昧なので、ここが修正点と思ってます。ただ選出圧力は凄まじいものがあるので最終日に変更までは踏み切れませんでした。

環境にそれなりにいたブラッキー、デカヌチャンの処理ルートが曖昧なのが一番厳しかったので、来シーズンには修正していきます。

 

ここまで長文にお付き合い下さりありがとうございました。