こんばんは、さにーと申します。
今回は、S18,19の2ヶ月に渡り使用した構築の記事となります。
記事の投稿としては初めてとなりますので、至らぬ点あればご指摘下さい。
○構築経緯
○個体紹介
○選出パターン
○S18,19振り返りと反省
の順で記載しています。
並びはこちらとなります。
【構築経緯】
S18では、S14一位の方の影響で連撃+++地面枠のような並びが増加しており、技範囲で見れば悪巧みの刺さりがよく、の欠点である低い耐久値を壁によって補助することで、特殊エースとして主軸にしようと考えました。
壁貼り要員としては今回はを選択しました。(の採用理由は個体紹介で記載します)
ただ、を主軸にするに当たって障害となるのが怪電波でした。特に今回のように壁展開で使用すると数的不利を取りやすく、後出しから余裕を持ってTODに持ち込まれてしまいます。
その問題を解決するために、に身代わりを持たせました。壁下での10万ボルトを身代わりが耐えるよう調整しているため、身代わり下で悪巧みを積むことで、怪電波をかわし、壁が切れるまでに十分能力ランクを上げることが出来ます。
物理エースにはに打たれる地面技に後出しが効き、が打点を持てない草タイプに高火力の飛行技を打ち込めるを選択し、++(壁+特殊物理両エース)を基本選出としました。
残りの3枠は、始動が難しいパーティへの対策を意識して選択しました。
【個体紹介】
1,ドラパルト@ラムのみ
特性:すり抜け
性格:陽気(C↓S↑)
実数値:163-172-95-108-96-213
努力値:0-252-0-0-4-252
技構成:
調整:
A→火力が足りないため振り切り
D→残り ダウンロードA↑調整
S→特化 スカーフ、ミラー考慮し特化
役割:両刀エース 催眠対策枠 絡みのサイクルの崩し
を見て初手に出されやすい、等の地面枠の起点作り展開に対する対策として、ラムのみ竜の舞を採用しました。
を出すことが出来ない場合、本構築ではスカーフが重くなってしまうため、この枠は上から殴ることのできるである必要がありました。
技は、積み技の竜の舞、デメリットのない竜打点のドラゴンアロー、ダイホロウ媒体となり相手のダイマックスターン枯らしにも使えるゴーストダイブ、環境に増加していた鉄壁対策としてサブウェポンにだいもんじを採用しました。
特性すり抜けについてですが、壁構築ミラーで活きる他、をはじめとする身代わり採用のポケモンに刺さる場面がかなりあったため、特性の選択としては間違ってなかったと思います。(先述の通り、地面枠がのパーティに主に出していたため、地面枠がのパーティにはあまり出さず、クリアボディが活きる場面はこのパーティでは少なかった印象です。)
2,霊獣ランドロス@命の珠
特性:威嚇
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:165-216-110-x-100-143
努力値:4-252-0-0-0-252
技構成:
調整:
H→残り
A→特化
S→振り切り S+1で最速抜き
役割:物理エース 電気と地面の一貫切り 威嚇によるサイクル補助
耐性優秀な物理エースです。
技は、積み技として剣の舞、タイプ一致安定打点のじしん、ダイジェット媒体のそらをとぶ、サブウェポンの岩技には火力重視でストーンエッジを採用しました。
で対応出来ない天然勢を倒す必要があるため、素の火力が高いA特化命の珠持ちで採用しました。
Sを最速にしない弊害としては現環境では最速を抜かせないことが大きいですが、それを補って余りあるメリットがA特化にはあると考えています。
各技を打つ時に意識していた主な相手としては以下の通りです。
○ダイジェット、ダイアース
HB A+2ダイジェット、アースで確定1発 陽気だと乱数
耐久無振り ダイジェット、アースで確定1発 陽気だと乱数
H244振り(HD想定) ダイジェット、アースでダメージが全体HPの65.4%〜入るため、受け出しからダイマックスされても次のダイジェット、アースでほぼ落ちる
○ダイロック
HB ダイロックで乱数1発(62.5%)砂ダメ込み確定1発
○非ダイマックス技
HB じしんで乱数2発(98%)
H252振り ストーンエッジで確定1発
初手ダイマックス適正もあり、特性威嚇によるサイクル補助も出来るため、あらゆる選出に絡める万能ポケモンでした。
3,レジエレキ@ひかりのねんど
特性:トランジスタ
性格:陽気(C↓S↑)
実数値:178-121-98-x-71-256
努力値:180-4-220-0-4-100
技構成:
調整:
H→ワイルドボルト反動ダメージ対策でなるべく高く
A→残り
B→A特化のグラスフィールド下鉢巻グラススライダー乱数1発(6.3%)
D→壁下でC特化C+1の破壊光線媒体ダイアタック乱数1発(12.5%)
S→スカーフ最速抜き
役割:壁貼り要員
壁貼り要員としては他にも候補がいますが、今回はを採用しました。
技は、コンセプトの両壁、自主退場技として大爆発、構築上重いへの打点となり、大爆発の威力を落とさない物理電気技のワイルドボルトを採用しました。
調整としてはスカーフ抜きのSを確保して、Bはの鉢巻グラススライダー耐え、Dはアタッカーの前で両壁を貼れるようダイアタック耐えを目指して、自分なりにダメージ計算を回して一番効率が良いと考えるものとしましたが、よりよい調整があるかもしれません。
のようにHBD全ての数値が低いポケモンの調整は難しいです。
壁貼り要員としてを採用した理由としては以下のようなものが挙げられます。
○自主退場技の大爆発を持つ
○ほとんどのスカーフ持ちの上から壁を貼ることが出来るため、出落ちが少ない
○命の珠に後出しし、ダイジェットを打たれても上から光の壁を貼ることが出来る
○相手の地面枠の選出を半強制させる選出圧力を持っている(裏のが腐りにくい、相手の選出を予想しやすい)
○地面枠を選出されなかった場合には、ダイマックスをして自身がエースとなる選択が取れる
特に後ろの2つが他の壁貼り要員にはない独自の性能と考えています。
4,ウォッシュロトム@たべのこし
特性:浮遊
性格:図太い(A↓B↑)
実数値:157-x-151-129-138-114
努力値:252-0-84-28-84-60
技構成:
10万ボルト/ハイドロポンプ/身代わり/悪巧み
調整:
H→振り切り
B→A特化一撃の暗黒強打乱数1発(6.3%)
C→C+2 10万ボルトでH252振り乱数1発(93.8%)
D→壁下で身代わりがC実値177(C252振り)の10万ボルト最高乱数以外耐え
S→準速抜き
役割:怪電波で止まらない特殊エース
構築経緯にも書いたように本構築の起点です。による壁のサポートを受け、悪巧みにより全抜きを狙います。
技は、コンセプトの身代わり悪巧みとタイプ一致技2つ、電気技はへの与ダメを意識し10万ボルトとしました。
が地面枠を呼ぶことと重なって、怪電波を能力ランクが上がった状態のこのポケモンで突破できれば、そのままイージウィンを取れることが多かったです。
すり抜けと草タイプ(主に)、水地面の貯水、呼び水勢には無力のため、これらのポケモンがいるときには選出を控えていました。
特性:トレース
性格:生意気(D↑S↓)
実数値:191-101-112-126-160-72
努力値:244-4-12-4-244-0
技構成:
調整:
H→16n-1で最大値
D→のC特化命の珠ダイジェット乱数2発(7.8%)
ABC→残り振り分け Bはきせきの倍率を考え偶数
役割:特殊数値受け ゴースト技の一貫切り
壁構築の天敵、すり抜けへの対策枠として採用しました。また、入りにが出せない場合、受けはこのポケモンしか出来ないため、ほぼ絶対選出となります。
技は、回復技の自己再生は確定として、タイプ一致打点で追加効果が強力なトライアタック、への打点となり相手の積みを阻害するイカサマ、への打点としてアイアンテールを採用しました。
特性はトレースを採用していますが、この主な理由としては天然対策です。側はトレースを突破する手段がないため、数的有利を取ればTODで勝つことが出来ます。この構築ではフェアリー技の一貫もあるため、トレースでの採用は必須であったと考えています。
ただ、ダウンロード、アナライズの火力アップが優秀すぎるため、の対策が必要ないパーティであれば採用理由は薄いと思います。
6,ピクシー@ゴツゴツメット
特性:天然
性格:図太い(A↓B↑)
実数値:202-x-134-115-110-84
努力値:252-0-228-0-0-28
技構成:
ムーンフォース/火炎放射/瞑想/月の光
調整:
H→振り切り
B→の水流連打の乱数が特化の場合と変わらないところまで削りSへ
S→残り S60族は激戦区なのでなるべく高い数値に
役割:物理受け 対策 積みエースストッパー ドラゴン技の一貫切り
と合わせてのの誤魔化しと、一撃の対策がこのパーティでの主な役割です。交換読みで毒づき等打たれた場合でも最低限のタスキは潰せるようゴツゴツメットを持たせています。
技は、タイプ一致打点のムーンフォース、パーティ全体で炎打点が不足しているため火炎放射、積み技として瞑想、回復技の月の光を採用しました。
このポケモンはと異なり壁下であっても怪電波で容易に止まるため、瞑想を持たせてはいますが、積みエースというよりは、相手の積みエースへの切り返しのためのクッションのような扱いをすることが多かったです。
【選出パターン】
多かった選出パターンとして4つ示します。
1,++
構築経緯にも記載した基本選出となります。
壁下ので相手のPTを疲弊させ、そのまま勝ち切る、もしくは最後にで一気に仕留めるパターンが理想形です。
2,++エース3体から1体
の突破手段が乏しいと判断したパーティ(+の対面構築など)にはこの選出です。特に、アタッカーの初手ダイマックス構築に対しては、壁下のでダイマックスを枯らした後、裏のエースを通していました。
3,++
の威嚇で様子見して、サイクルを回す選出です。
入りにはからの展開が難しくの通りも悪いため、この選出をすることが多かったです。はの威嚇で特性を確認し、クリアボディならそのままダイジェットで撃ち合い、すり抜け、呪われボディならば特殊型、起点作成型の鬼火を警戒してに引くと決めていました。
4,++
の欠伸展開からの構築には先にを展開し、とでサイクルを回すこの選出で対応することが多かったです。特には吹き飛ばしの存在で身代わりでの対応が難しいため、入りにはこちらの選出を優先していました。
【S18,19振り返りと反省】
各シーズンの最終結果は以下の通りです。
S18
最終レート2105 最終順位14位
171勝104敗 勝率62%(最終60戦勝率68.3%)
S19
最終レート2008 最終順位75位
128勝73敗 勝率63.7%(最終60戦勝率61.6%)
最終結果の勝率だけ見るとS19の方が高いですが、S18はパーティの調整段階の戦績も含まれています。HOMEで最終60戦の勝率を確認し比較するとS18の方が高く、S19では最終盤の環境に上手くついていけなかったことが分かります。
S18,19と通じて使用を続けたこの構築ですが、S19で成績を落とした理由としては以下が大きいと考えています。(あくまで主観です)
1,の型の変化
S18と比べてS19では、怪電波耐久が減少し、命の珠や鋭い嘴を持たせた火力のあるが増加した印象です。耐久相手にイージウィン出来るのがこの構築の強みの一つだったので、勝ちパターンが一つ減ってしまったような感覚です。
2,の型、立ち回りの変化
S18ではタスキを持たせて起点作りに使用したり、初手にメテオビームを撃って一気に試合を決めに来るプレイヤーが多く、の受け出しで十分に対応出来ていましたが、S19ではの受け出しを想定しステルスロックから入ってサイクルを回す、交換読みアシッドボムで一気に崩す、といった立ち回りを多くされ、苦しい展開を強いられていました。
3,一撃の増加
S18は連撃が多く、基本選出のからの壁展開で大体対応出来ていましたが、S19では一撃が増加しを絡める裏選出の回数が増えてしまいました。
4,処理方法が曖昧な草タイプの増加
基本選出のが草タイプに不利を取るにも関わらず、裏の選出にその明確な回答を用意出来ていませんでした。特にがS18終盤からじわじわ増え始め、S18ではなんとか逃げ切れましたが、S19ではいよいよ剣の舞や鉄壁を誤魔化しきれなくなっていました。草半減が耐久の低いしかいないために後出しが出来ず、対面的な処理ルートしかなかったこと、炎打点が不一致低火力の2匹(はダウンロード調整でCに下降補正、はC無振り)のものしかなかったこと、この2点の改善がS20では必要です。
S20では上記の反省を踏まえて構築を見直して、さらなる上位を目指します。
ここまで長文にお付き合いいただきありがとうございました。
そして、改めてS19お疲れ様でした。
S20もよろしくお願いします。
何か質問等あればツイッター(https://twitter.com/LY95_sunny_poke)までお願いします。