こんばんは、さにーと申します。
本記事は、禁止伝説解禁のS21に向けて、S16,17(竜王戦ルール)での自身の使用構築、思考を整理したものとなります。
S21の構築を考察するに当たっての一助になれば嬉しいです。
【目次】
今回は自身へのメモも兼ねていることから非常に長文のため、読み飛ばせる様に目次と各個体紹介に内部リンクを付けています。時間がなければ、並びを見て気になったポケモンの個体紹介を確認すれば十分だと思います。
【並び】
S16とS17で補完枠の2体が異なります。
構築名は基本選出の(カプ•レヒレ)+
(ネクロズマ)+
or
(ゴリラ2体のどちらか)からです。
S16
S17 ※S17分はレンタル残っていたため参考に貼り付けておきます
【構築コンセプト】
後攻の尻尾の起点作りから瞑想
を通し、
で締める
【構築経緯】
S16
禁止伝説環境ではこちらの禁止伝説枠が選出出来ないことがディスアドバンテージに繋がると考えたため、選出のしやすさを重視して、環境トップのに強く、明確に不利な禁止伝説が少ない
を禁止伝説枠として選択しました。
の型としては今回は対応範囲を重視して特殊型を選択しました。(詳細は個体紹介で記載します。)
を主軸にするにあたって、当初は壁貼りによる補助を考えましたが、壁貼りからの
展開等、禁止伝説枠を壁でサポートする構築が一定数存在し、通常ルールよりも瓦割り等のメタが多かったことから、今回は壁貼りではなく後攻の尻尾トリックで補助することとしました。(電磁波による補助も考えましたが、今回使用の
はS実数値98しかないため、麻痺状態だけでは最速
が抜けないなど数値が足りませんでした。)
尻尾トリック要員としては、が苦手な一撃
に強く、ミストフィールドにより
に状態異常耐性をつけることの出来る
を選択しました。
の並びで様々な構築を広く相手取ることが出来たため、この2体を構築の軸とし、残りの枠を考えていきました。
基本選出の残りの一枠は、にダイマックスを積極的に切っていける様に、非ダイマックスでも性能が高いポケモンが適していると考え、
の2体のどちらかから選択し、
が暴れた後の最後のスイーパーを任せる形を取りました。
は場に出る前に切り返しのダイマックスでダイジェットを打たれ、上から殴られる展開に弱いですが、
が飛行技半減のためダイジェットで倒されることが少なく、比較的安心して最後のスイーパーに選択することが出来ました。
は強力な先制技であるグラススライダーによるスイープ性能は勿論ですが、このパーティでは
が苦手な
軸への明確な回答となる、地震をグラスフィールドにより半減して
を補助するといった他のポケモンでは出来ない役割を担います。
上記の様に+
+
or
を基本選出とし、残りの2枠には補完枠として以下の様な役割を求めました。
①ここまでできつい禁止伝説対策
②電気の一貫切り(特にに強い)
上記を満たす補完枠として、S16では以下の2体を選択しました。
○竜の舞→
軸に強い積みエース、
にも強い
○蓄える→物理特殊両
に強い受け駒、電気無効枠
ただ、竜の舞については、気合い玉、鋼の翼
や草技持ち
には明確に有利というわけではないため、想定通りにはいきませんでした。特に、
は草技半減であることから、
を通すルートも取れず、上手く
の後攻の尻尾を押し付けることが出来たケース以外は
入りにはほとんど勝つことが出来ませんでした。
また、が
ピンポイント気味であり、本来の役割対象である
も
で対策していたため、選出率が低い状態となっていました。
それでも基本選出の4体のパワー(+とのマッチング回避)でS16では結果は残せましたが、補完枠は変更の余地ありと感じていました。
S17
S16での結果を受け、S17では補完枠を以下の2体に変更しました。
○バークアウト、甘える→
に強く、
を誤魔化せる受け駒
○タスキメタルバースト→対応範囲の広い電気無効枠、
に強い
苦手な禁止伝説枠の対策を一体に圧縮し、電気無効枠には選出率を上げるために対応範囲の広いタスキメタルバースト型の
を選択しました。
対は相手のダイマックスを
でしのぎ、こちらの後発ダイマックス
を強引に通す、という発想に変更しました。S17では苦手な
軸に対しても五分の勝負が出来るようになったため、この変更は結果的には正解であったと考えています。
【個体紹介】
基本選出4体
特性:プリズムアーマー
性格:図太い(A↓B↑)
実数値:204-145-193-134-132-98
努力値:252-0-228-4-20-4
技構成:
ラスターカノン/アシストパワー/瞑想/月の光
調整:
H→振り切り
A→イカサマのダメージ意識で個体値1(個体値0の場合と実数値同じ)
B→無補正A252振りの火炎ボール乱数2発(6.64%)
C→耐久無振りダイマックスをC+2半減ダイスチル+ダイサイコで確定
D→D+1で無補正C252振りの悪の波動確定3発
S→残り/無振り抜き
役割:全抜きエース
本構築の中軸、高耐久のエースです。
の尻尾トリックと合わせて、ダイスチルによるBアップ、瞑想によるDアップにより要塞化し全抜きを狙います。
技は、ダイスチルの媒体となるラスターカノン、各種能力上昇と相性が良く、受けを崩すために必要なアシストパワー、積み技として瞑想、回復技として朝の日差しよりも技モーションが長く、TOD時の時間稼ぎに有利に働く月の光を選択しました。
持ち物は最初はタスキ一撃を対面で処理するためにゴツゴツメットを持たせていましたが、S16終盤から鉢巻一撃
の個体数が増加したため腐る場面が多かったこと、ゴツゴツメットのダメージ+ダイスチルで
を倒すためにはCに努力値を割かねばならず、耐久値が落ちてしまうことから、耐久に振り切り、不利相性を覆すことの出来る弱点保険に変更しました。
本変更により、本来の役割対象であるの他に、
等の相性不利な相手も立ち回り次第で倒すことが出来る様になったため、対応範囲が飛躍的に広がりました。
の型としては物理型もありますが、
等の鉄壁持ちで止まることが欠点として挙げられます。熱風を入れることで上記の鉄壁持ちで止まらないようにすることは出来ますが、その場合は回復技を入れるスペースがなくなるため、全抜きは難しくなります。
この構築で に求めた役割は全抜きエースとなるため、高火力技のアシストパワーにより技スペースを圧縮し、回復技と技範囲の両立が出来る特殊型を、対応範囲の広さを重視して今回は採用しました。
特殊型の積み技は瞑想とコスモパワーがありますが、コスモパワー採用の場合、火力上昇が弱点保険頼りとなり、自身で能動的に火力を上げられないことから、遂行速度が遅く、急所被弾が多発したため、最終的には瞑想採用に落ち着きました。
特殊型は怪電波
に勝てませんが、特に竜王戦ルール後半では環境にいる
の型が珠を持たせた火力の高い型かB特化の熱風持ちとなり、怪電波持ちが減っていたため、かなり動きやすかったです。(実際には怪電波持ちもいたかもしれませんが、
は物理型の方がメジャーのため、役割対象と見られずに出てこなかったケースもありそうです。)
構築経緯に書いた通り、S16では入りには竜の舞
をエースとして通すようにしていたため、選出しないケースもありましたが、S17の構築に変更してからは、選出率は100%です。どんなに相性が不利でも、択を合わせれば勝つことが出来たため、個人的には最強の禁止伝説枠でした。
2,カプ・レヒレ@後攻の尻尾
特性:ミストメイカー
性格:穏やか(A↓D↑)
実数値:177-x-158-115-176-105
努力値:252-0-180-0-76-0
技構成:
ムーンフォース/自然の怒り/挑発/トリック
調整:
H→振り切り
B→A特化のダストシュート乱数1発(31.25%)
D→11n/無補正C252振りの珠ダイサンダー乱数1発(37.5%)
役割:初手出し要員①/起点作り
基本的に初手に出して、後続のの展開を後攻の尻尾トリックでサポートします。
のダストシュートで落とされると一気に展開が苦しくなるため、耐える確率を上げるために少しBに多めに努力値を割いています。
の珠ダイサンダーを考えるとDのラインをもう少し上げたいですが、
はスカーフやチョッキ、眼鏡と多様な型がいたため、遭遇頻度を考え今回は物理耐久を優先しました。
技は、後攻の尻尾を押し付けるためのトリック、相性を無視して削りを行える自然の怒りと挑発、への打点としてムーンフォースを選択しました。
の起点作り構築に対しても、後攻の尻尾を持つことで、相手のクイックターンの下から行動することが出来るため、相手の裏のエースに自然の怒りによる削りを行うことが出来ます。
初手でと対面してしまった場合でも、裏に
を置いていたことからダイマックスを切られることはほとんどなかった(切られた場合でもスカーフ
ケアのダイジェットが多かった)ため、強気にトリックを押していました。(実際に2シーズン通じてこの初手対面でダイサンダーは一回しか押されませんでした。)
トリックの効かない入りに出すときには技選択に注意が必要でしたが、それ以外の構築で初手に出して裏目を引くことはほとんどなく、常に何かしらの仕事をしてくれました。
3,ヒヒダルマ@拘りスカーフ
特性:ごりむちゅう
性格:陽気(C↓S↑)
実数値:180-190-81-x-75-158
努力値:0-236-44-0-0-228
技構成:
調整:
A→H252振りをフレアドライブで乱数1発(75%)
B→ダイマックス時無補正A252振りのインファイト乱数1発(6.25%)/無補正A252振り
のA+1電光石火+無補正A252振り
の不意打ち最高乱数2連以外耐え
S→最速抜き
役割:非ダイマックスでのスイーパー①/対策
ダイマックス無しで高火力を出せるスカーフアタッカーです。耐久振りまで上から殴って一撃で倒すことの出来る貴重なポケモンです。
技は、非接触の一致打点のつらら落とし、への最高打点のフレアドライブ、
に一貫する地震、風船
への打点となるばかぢからを選択しました。(
軸を強く意識した技構成となります。)
AとSを少し削りBに回していますが、これは非常時にダイマックスを切ることで陽気に勝てるようにする他に、先制技への耐性を付けるという目的もあります。特に
軸の使用者は先制技でこのポケモンを処理しようとする動きをする方が多く、このB振りは活きました。
4,ゴリランダー@命の珠
特性:グラスメイカー
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:183-194-110-x-90-130
努力値:60-252-0-0-0-196
技構成:
調整:
H→残り
A→特化/A+2キョダイコランダでB特化を乱数1発(93.8%)/ダイアタックでB特化
を乱数2発(91.8%)
S→準速抜き/環境にいたB特化
を大体抜けるライン
役割:非ダイマックスでのスイーパー②/対策/受け崩し
スイーパーとしての役割も担いますが、対策が最も大きい役割です。
は大きくスカーフアタッカーと、トリックルーム、追い風によるS操作を受けるチョッキ、眼鏡、珠アタッカーの2種類がいましたが、そのどちらにも先制技のグラススライダーで対応できます。
技は、キョダイコランダの媒体となる高火力の先制技のグラススライダー、等への打点としてDDラリアット、交換読みでダイアタックを打つことで
を崩すことが出来るようにギガインパクト、積み技として剣の舞を選択しました。
悪技にはたき落とすではなくDDラリアットを採用している理由としては、相手の能力上昇を無効化することが出来るという他に、受けを崩すためにダイアークの火力を上げたいということが大きいです。B特化に対するA+2ダイアークが最大HPの68%~入るため、オボンのみをサイクルで消費させておけば、鉄壁で受けきることが出来ません。
と組み合わせることで、安定して受け構築を崩すことが出来ていました。
補完枠2体(S16)
5-1,バンギラス@ヨプのみ
特性:砂起こし
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:195-176-131-110-120-112
努力値:156-44-4-60-0-244
技構成:
ロックブラスト/けたぐり/バークアウト/竜の舞
調整:
H→残り振り切り
A→A+1 ダイナックルで耐久無振り一撃を乱数1発(68.75%) 砂ダメ込み確定
B→残り
C→H252振りをダイアーク+D-1ダイアークで確定
S→S+1で最速100族抜き
役割:軸に通す積みエース
の通りが悪いパーティに出すことを想定した積みエースです。
軸の裏に多かった受け駒まで崩せるよう、両刀にしています。
持ち物は、役割対象のの気合玉を耐える事の出来る様にヨプのみを持たせました。
技は、一致打点のロックブラスト、一撃を倒すための格闘打点としてけたぐり(威力100のダイナックル媒体)、
対策、受け崩しのための特殊悪打点のバークアウト、積み技の竜の舞を選択しました。
バークアウトは身代わり宿り木意識で、身代わり+バークアウト+砂ダメで耐久無振り
をほぼ落とすことが出来ます。
をダイアーク連打で倒す事の出来るよう、Cに下降補正を掛けていますが努力値を振っています。
机上論では活躍する予定でしたが、相手もの対策は十分に意識しているため、実際には積む余裕を与えてもらえませんでした。
6-1,ヌオー@アッキのみ
特性:天然
性格:腕白(B↑C↓)
実数値:202-105-150-x-86-55
努力値:252-0-252-0-4-0
技構成:
地震/毒毒/蓄える/自己再生
調整:
H→振り切り
B→耐久値が足りないため特化
D→残り
役割:対策/電気無効枠
特性天然により、をある程度安定して対策することが出来ます。
技は、回復技の自己再生は確定として、への打点となり、ダイアースでDを上げることにより特殊
に対応できるように地震、物理特殊両耐久を上げるための蓄える、蓄えるでは火力が上がらないため、積んだ後に相手に負荷をかけるために毒毒を選択しました。
蓄えるによる+3に加えて、アッキのみ、ダイアースによりB+4、D+4〜6となり要塞化するのが理想ですが、急所で破綻するため安定はしません。
と役割が被る事もあり、ほとんど選出してあげられませんでした。
補完枠2体(S17)
5-2,ブラッキー@オボンのみ
特性:シンクロ
性格:図太い(A↓B↑)
実数値:202-x-178-80-151-85
努力値:252-0-252-0-4-0
技構成:
バークアウト/甘える/守る/願い事
調整:
H→振り切り
B→特化/A特化のA+1ダイスチル+A-1ダイスチルオボン込み確定耐え
D→残り
役割:対策/
の誤魔化し
イカサマやあくびを搭載していないかなり珍しいです。
特性はや
等の毒無効でない毒毒持ちを猛毒状態に出来る様、シンクロとしました。
技は、身代わりへの打点となり、
の火力を下げることが出来るバークアウト、
を誤魔化すための甘える、天候で回復量の減る事のない回復手段として願い事、相手のダイマックスターン枯らしにも使える守るを選択しました。
に繋ぐために相手の能力値を下げることを主な役割としたため、この様な技構成となっています。挑発
に対しても、バークアウトにより火力を下げることで
と合わせて誤魔化しを行います。
はラムのみ持ちを警戒してあくびではなく甘えるによる能力ダウンで対策する様にしました。
B調整に記載の「A特化のA+1ダイスチル+A-1ダイスチルオボン込み確定耐え」ですが、これは竜の舞
に後出しした際に甘えるから入る想定のダメージ計算です。こちらの行動としては甘える→願い事で、次の守るで4分の1ダメージとしたA-1ダイスチルを耐えるかは乱数となるため、「A+1ダイスチル+A-1ダイスチル」のダメージから相手の配分を確認し、
が耐えそうであればそのまま
を回復させ、耐えない様であれば後続(主に
)を受け出しして数的有利を取られない様にします。
剣の舞は厳しいですが、
が攻撃を耐えることを祈ってダイマックスターン稼ぎとAアップ解除を行い、こちらの
を通しに行くつもりでした。(A特化
のA+2ダイスチルは乱数1発(62.5%)のため、ほぼ無理です。幸いなことにS17では剣の舞
にはマッチングしませんでした。)
6-2,ドサイドン@気合のタスキ
特性:ハードロック
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:213-187-150-x-107-56
努力値:180-76-0-0-252-0
技構成:
調整:
H→タスキ発動メタルバーストでH実数値159ダイマックスポケモンまで確定(等想定)
A→H252B4をダイロック、アースで乱数1発(75%)
D→振り切り/C特化命の珠のダイジェット乱数2(7.42%)
S→S個体値22/最遅抜かれ/無振り
抜き
役割:初手出し要員②/対応範囲の広い対面駒/電気無効枠
電気無効に出来る、対応範囲の広い対面駒として採用しました。有利対面ではステルスロック、不利対面ではメタルバーストと行動が決まっているため、非常に動かしやすいです。
技は、一致打点の地震とロックブラスト、相手の後続のタスキ持ちの無力化のためのステルスロック、物理特殊両反射出来るメタルバーストを選択しました。
のクイックターンの下からメタルバーストを打つために、S個体値は下げています。
の存在で相手は安易なあくび連打が出来ないため、あくびの入った
にクイックターンを選択することが多く、後続のポケモンにメタルバーストの反射ダメージを入れることが出来ます。
の高火力には
では対応出来ないため、この並びには初手から
を出して
をダイロックで倒し、天候を上書きした状態で裏のポケモンと対面するようにしていました。
【選出パターン】
S17の並びにて、多かった選出パターンを3つ示します。
1,(or
)+
+
基本選出①
対応範囲の広い選出のため、この選出が特に多かったです。軸にはこの選出です。
の後攻の尻尾トリックもしくは
の対面処理から
に繋ぎ、取りこぼしを
でスイープします。対面的な
軸では
が初手に来ることが多かったため、その場合には
を初手に置くこともありました。
2,+
+
基本選出②
軸にはこの選出です。相手の選出は
@1でほぼ確定となるため、初手後攻の尻尾トリックを行い、後攻の尻尾を
に渡した場合には
で一度
を引かせて、裏のポケモンを起点に
の要塞化を目指します。
後攻の尻尾をに渡した場合には
を通しにいきます。
の怒り挑発で羽休めを許さずに
のHPを半分にしておけば、B特化
にダイマックスを切られた場合でも、A+2キョダイコランダで落とすことが出来ます。
入り受けループにもこの選出をしていました。
で荒らして
を通すという方針ですが、受けループ側が物理
を考慮しつつ瞑想
を対策することは難しいため、ほとんど負けませんでした。ダイスチルによりB+1に出来れば、
のB+6ボディプレスが半分入らなくなるため、有利に試合を進められます。(B+2まで出来ればさらに余裕が出来ます。)
入りには唯一
だけでは勝てないため、
メインで崩しを行うようにしていました。
3,(or
)+
+
相性不利な軸相手にはこの選出です。
の後攻の尻尾トリックが禁止伝説枠に決まればかなり楽になりますが、そう易々とは通してくれないため、基本的には、相手の禁止伝説枠を
のメタルバーストで処理もしくは削り、ダイマックスを
でしのぎ、
のバークアウト、甘えるで能力を下げ、強引にこちらの後発ダイマックス
を通しに行きました。
が相手でも、
が瞑想を一回積めば、悪の波動を2耐え出来る程度には硬くなるので、相手のダイマックスさえしのぐことが出来れば勝機はあります。
【S16,17最終結果とS21に向けて】
各シーズンの最終結果は以下の通りです。
S16
最終レート2124 最終順位5位
122勝54敗 勝率69.3%(最終50戦勝率78%)
S17
最終レート2065 最終順位19位
124勝60敗 勝率67.4%(最終50戦勝率66%)
2シーズンを通じて2勝1敗ペース以上を安定して続けられました。
特に基本選出の4体の安定感は素晴らしかったです。
パーティの完成度としてはS17の方が高いと感じており、S16とS17の成績の差は終盤の環境の影響が大きいと考えています。
S16では圧倒的な環境であり、特に上位で安定した勝率を残すことが出来ましたが、S17は特に終盤で
が増加しており、ある程度対策はしていたものの、
には厳しい環境でした。竜王戦環境は禁止伝説枠のパワーが高すぎて、一般ポケモンでは全ての型を考慮した対策は不可能であるため、禁止伝説枠の有利不利を覆すことは難しく、ある程度は諦めるしかないのかな、といった印象です。(私が苦戦していた
も
には明確に不利を取るため、結局は禁止伝説枠のジャンケンです。)
S21ですが、ダイマックス禁止ということで、本記事のような強引なの運用は難しいです。特にダイスチルによるBアップが出来ないことが大きく、技構成そのものを見直す必要がありそうです。
ただ、S21で流行が予想される入り受けループには有利な構築となりますので、S21ではまずは本構築をベースに構築検討していきたいと考えています。
ここまで長文にお付き合い下さりありがとうございました。
何か質問等あればツイッター(https://twitter.com/LY95_sunny_poke)までお願いします。