今回はランクマッチS26で使用し最終73位の結果を残せた構築の記事となります。
【目次】
長文のため読み飛ばせるよう内部リンクをつけていますので適宜ご活用ください。
【並び】
並びはこちらとなります。(参考にレンタル貼り付けます)
【構築コンセプト】
のサイクルでダメージレースに勝つ
【構築経緯】
①S25と比較しての個体数が減少し、の個体数が増加して来ていたと感じたため、軸に有利を取りやすく、環境トップのにも強い鋼枠のを禁止伝説枠として採用
②に打たれる地面、格闘技に耐性があり、と対面した時の引き先にもなる、が不利を取る対策枠となるをそれぞれ採用
③軸に通す崩しのエースとして龍の舞を採用
④ここまでの並びで隙を見せると崩壊する対策としてを採用
ここまでの5体はスムーズに決まったものの、最後の1体をずっと迷走していました。最高レートを達成した時にはここまでで重めな等の高火力の特殊アタッカーを誤魔化し、後続のサポートが出来る充電バトンタッチを使用していたので、今回の記事ではこのポケモンについて書いて行きます。
【個体紹介】
1,ディアルガ
特性:プレッシャー
持ち物:突撃チョッキ
技構成:流星群/ラスターカノン/大文字/冷凍ビーム
性格:控えめ(A↓C↑)
実数値:189-126-140-210-120-140
努力値:108-0-0-164-0-236
⭐︎調整意図
H→10n-1 命の珠個体の流用のため
B→無補正A252振りの地震確定耐え
C→ゴツゴツメットダメージ1回入ったH252D4振りをダイバーンで乱数1発(93.8%)
D→C特化の珠ダイバーンに受け出しからダイアイスでダイバーン最高乱数3連以外あられダメージ込みで耐え
S→最速75族抜き
素早さをここまで振ることで、時々発生するミラーで先手を取り、優位に立つことが出来ました。耐久はからの被ダメを考えるとここがギリギリのラインだと思います。
⭐︎持ち物について
に受け出しするために突撃チョッキを持たせました。対でも有効に働きます。
⭐︎技構成について
タイプ一致最大打点の流星群、タイプ一致安定打点のラスターカノン、珠のダイバーンへの切り返しに必要なダイアイス媒体の冷凍ビームは必須で、残りの1枠にはに打つ大文字を採用しました。に打つ技として電気技が欲しい場面は多かったですが、このパーティでは特にの処理ルートが少ないため、優先度的には大文字が上だと思います。
⭐︎採用理由
環境に明らかに増えていたに強めで、に後出しから切り返せる鋼枠という固有の性能を評価して採用しました。シーズン後半の動画投稿ラッシュで増えていたに対しても技範囲の関係で有利を取りやすいことも追い風でした。
高速回復技、Sを上げる手段がないため、役割遂行のための体力管理がシビアでしたが、それを補って余りあるほどの耐久、火力を見せてくれました。
2,霊獣ランドロス
特性:威嚇
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:地震/岩石封じ/空を飛ぶ/ビルドアップ
性格:腕白(B↑C↓)
実数値:196-165-156-x-100-112
努力値:252-0-252-0-0-4
⭐︎調整意図
HB→特化/A特化のきょじゅうざん乱数2発(34.4%)
A→無振り/H252振りをゴツゴツメットダメージ2回+地震で確定1発
S→S+1で最速100族抜き
本当はもう少し素早さに振りたいところでしたが、対を考えるとHB特化から動かせませんでした。
⭐︎持ち物について
受け出しによりを削ることの出来るゴツゴツメットとしました。この持ち物でないと受け出し後の地震を耐えられてしまうので、他の持ち物には変えることが出来ませんでした。
⭐︎技構成について
への打点となる地震は確定として、展開によってはエースとしての運用も可能となるようダイジェット媒体の空を飛ぶを採用しました。サブウェポンの岩技は素早さ関係の逆転によりダイマックスなしでを切り返せるよう岩石封じを選択し、積み技は防御を上げられるビルドアップとしました。剣の舞と比較して瞬間火力は出ませんが、防御を上げることで、裏から出てくるに切り返されにくくなります。
⭐︎採用理由
電気と地面の一貫を切りつつ、威嚇によるサイクルの補助も出来る、サイクルパーツとして破格の性能をしていることから採用しました。に不利を取ることが明確な欠点として存在しますが、炎技持ちのと組み合わせる分には全く問題となりませんでした。
3,カプ・レヒレ
特性:ミストメイカー
持ち物:食べ残し
技構成:ムーンフォース/挑発/自然の怒り/リフレクター
性格:図太い(A↓B↑)
実数値:176-72-176-115-150-114
努力値:244-0-196-0-0-68
⭐︎調整意図
H→食べ残しの回復効率意識の16n
A→イカサマ、力を吸い取る対策の最低値
B→11n/A特化のA+1珠ダイホロウ乱数1発(18.8%)
S→準速61族抜き
⭐︎持ち物について
持ち物は場持ちを良くする食べ残しとしました。回復量は少ないですが、リフレクターと合わせることで驚異的な粘りを見せます。
⭐︎技構成について
安定のタイプ一致打点としてムーンフォース、サイクル補助となるリフレクターを採用し、等の相手の特殊受けを後続のの圏内に入れる立ち回りも出来るよう自然の怒り+挑発を採用しました。
⭐︎採用理由
耐性は勿論ですが、挑発により相手の物理受けに有利を取れること、ミストメイカーと後続のシナジーを評価しての採用となります。ミストフィールド下では毒無効、ドラゴン技半減のために対しての後出しが安定するようになります。
4,サンダー
特性:プレッシャー
持ち物:弱点保険
技構成:暴風/充電/バトンタッチ/羽休め
性格:穏やか(A↓D↑)
実数値:197-x-105-145-139-136
努力値:252-0-0-0-132-124
⭐︎調整意図
H→振り切り
D→残り振り切り
S→S+1で準速抜き
環境に多かった突撃チョッキを大体抜けるところまでSに振り、残りを特殊耐久に振り切りました。
⭐︎持ち物について
火力アップを狙える弱点保険を持たせました。このポケモンの唯一と言っていいA,C上げの方法で、やの氷技でよく発動していました。
⭐︎技構成について
攻撃技はダイジェット媒体となる暴風とし、残りは特殊アタッカーのダイマックス枯らしのための充電+羽休め、後続に能力アップを引き継げるバトンタッチとしました。
⭐︎採用理由
等の高火力特殊アタッカーや、の高耐久による詰ませに対抗するために採用しました。充電によるDアップによりダイマックスを凌いだ後、バトンタッチにより後続の積みポケモンにつなげる動きが強力でした。
ただ、弱点保険の発動が相手依存となること、電気技を切ったことで本来の役割対象に遂行出来なくなることが気にかかり、最終的には構築から抜けていってしまいました。
5,バンギラス
特性:砂起こし
持ち物:命の珠
技構成:ストーンエッジ/炎のパンチ/悪の波動/龍の舞
性格:陽気(C↓S↑)
実数値:196-171-130-103-120-118
努力値:164-132-0-0-0-212
⭐︎調整意図
HD→無補正C252振りの珠ダイソウゲン乱数1発(6.3%)
A→残り振り切り/A+1ダイバーンでHBを乱数1発(68.8%)
C→無振り/ダイアークでH252振り確定2発、無振りダイマックス砂ダメ込み乱数1発(87.5%)
S→S+2でスカーフ最速抜き
素早さはに聖なる炎で火傷を狙われるのが嫌だったので、S25の一位構築のの素早さ116+2としました。副産物としてS+1で準速を抜けます。
⭐︎持ち物について
ダイマックス中でも火力の底上げを図れる命の珠を持たせました。
⭐︎技構成について
タイプ一致の最大打点としてストーンエッジ、積み技に攻撃と素早さを同時に上げられる龍の舞を採用し、サブウェポンにはへの打点となる炎のパンチと、を突破出来る様に特殊悪技の悪の波動を採用しました。火力は噛み砕くに比べて落ちますが、調整意図に記載の通りダイアークでダイマックスを落とせる程度には火力はあるので、本来の役割遂行には支障ありませんでした。
⭐︎採用理由
軸に通す崩しのエースとしての採用です。ここまでで受けループへの対策が不足していたので、特殊悪技を入れることでこのポケモン1体でまで崩すことが出来るようにしました。
6,ナットレイ
特性:鉄の棘
持ち物:ヨプのみ
技構成:ジャイロボール/パワーウィップ/はたきおとす/宿木の種
性格:勇敢(A↑S↓)
実数値:181-160-151-x-137-22
努力値:252-252-0-0-4-0
⭐︎調整意図
H→振り切り
A→特化/H252振りを鉄の棘ダメージ2回+B-1状態のジャイロボールで確定1発(相手の攻撃技がインファイト想定)
D→残り/の攻撃の乱数が少しずれる
S→最遅
⭐︎持ち物について
気合い玉持ちに抗え、を見ても選出を渋らなくても良くなるようにヨプのみを持たせました。
気合いのタスキを持たせていた時期もありましたが、タスキ一撃に暗黒強打+インファイトで落とされたことを受けてヨプのみに変更しました。
⭐︎技構成について
攻撃技としてはインファイトから入ってきたを対面で処理出来るようにジャイロボール、への打点としてパワーウィップ、への打点としてはたき落とすの3つを採用しました。最後の1枠には有利対面時に打ってアドバンテージを取りやすい宿り木の種を選択しました。怪電波とマッチングしてしまった場合に、宿り木の種を入れることでと合わせて流すことが出来ます。
⭐︎採用理由
にそれなりに強く、軸に初手出しが安定するポケモンとしての採用です。が炎の牙を持っている場合にはキツイですが、その場合にはに有効打となる格闘技を切るケースが多かったので、なんとか切り返せました。
【選出パターン】
の個体数の多さから、構築コンセプトの++のサイクル選出が一番多かったですが、相手の禁止伝説枠、取り巻きに合わせて柔軟に変えていました。
vs軸
or++
には、にはを出して行き、サイクル戦を仕掛けます。残りの一枠にはを対面処理出来るか、リフレクターでサイクルの補助が出来るを選出していました。
vs軸
++
基本的にの技の通りはよいので、よく一緒に組まれているをで受け流しつつ試合を進めていきます。を入れておかないと瞑想で詰んでしまうので優先させていましたが、この場合にはが重くなってしまうので、相手の構築から判断して、やむを得ない場合には瞑想型を切り気味でを選出に絡めるようにしていました。
vs軸
++
でサポートしつつ、のどちらかを通しに行きます。は基本的にの相手をしてもらっていたので、大体を通しに行く展開になりがちでした。
vs軸
①vs受け系++@1
②vs対面系++@1
受けでも対面でも基本的な立ち回りは同じで、相手のにダイマックスを先に切らせて、後発でダイマックスを通しに行きます。最終盤には対面系の構築しかいなかったのでほぼ毎試合を出していました。
vs軸
or++
砂嵐によりのタスキを潰すことも出来る、を大事にして試合を進めて行きます。
で初手のorを対面処理出来るのが一番楽な勝ちパターンです。相手の取り巻きによってはのD,Sアップをバトンタッチで積みエースのに繋ぐ動きも積極的に狙いに行きました。
vs軸
++
初手にを出してミストフィールドを展開すればドラゴン技半減によりに対しての後出しが安定となるので、ここを起点に後続に負荷をかけていく立ち回りをしていました。
vs軸
++
でサポートしつつ、のどちらかを通しに行きます。極力ミストフィールドでを聖なる炎の火傷から守るようにしますが、タイミングによっては5割お祈りです。
vs軸
++
無償でジオコントロールを積まれないよう常にとの対面を作ることを意識して試合を進めて行きます。が対面してしまった場合には自然の怒りでの体力を半分削り、で処理した後に全てを託します。
vs軸
++
充電で相手のダイマックスを枯らした後、につないで後発ダイマックスで全抜きを狙います。この思惑が外れた場合でも、がミラー意識でSを高めに設定しているのでダイマックスの切り合いに強く、意外となんとかなっていました。
vs軸
++@1
の通りが良いケースが多かったので、のミストフィールドを絡めてに麻痺が入らないように細心の注意を払ってサイクルを展開して行きました。
【最終結果】
S26の最終結果は最終レート2014、最終順位73位でした。レート2000+最終2桁は達成でき一安心ですが、メインロムのレートを溶かして撤退した結果のため、満足は出来ていません。
最終日は調子としては絶不調で、メインロムが一時期レート1800を切るほどでした。レートを200近く上げて2000に再チャレンジするまでは上げましたが、そこから2連敗で力尽きました。
原因としては本構築に辿り着いたのが1/26と遅く、十分な考察が出来なかったことが大きいと考えています。(2ヶ月ぶり)
特にの役割が曖昧で構築内で浮いてしまっていたので、ここを詰め切れればもっと上に行けたかなといった感触です。
鋼枠++の並びはで体験済みで、違和感なく立ち回ることが出来ましたが、が氷等倍となることからに対する立ち回りが最後まで分からず、要所を落としていたので、これらの禁止伝説への対策枠を入れるべきでした。
軸のは間違いなかっただけに本当に悔しいです。
ここまで長文にお付き合い下さりありがとうございました。
何か質問等あればツイッター(https://twitter.com/LY95_sunny_poke)までお願いします。